D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion (D3dx9math.h)

Gibt eine Quaternion in baryzentrierten Koordinaten zurück.

Syntax

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionBaryCentric(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ2,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ3,
  _In_          FLOAT          f,
  _In_          FLOAT          g
);

Parameter

pOut [ in, out]

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pQ1 [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

pQ2 [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

pQ3 [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

f [ in]

Typ: FLOAT

Gewichtungsfaktor. Siehe Hinweise.

g [ in]

Typ: FLOAT

Gewichtungsfaktor. Siehe Hinweise.

Rückgabewert

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur in baryzentrierten Koordinaten.

Hinweise

Um die barytischen Koordinaten zu berechnen, implementiert die D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion die folgende Reihe von pherischen linearen Interpolationsvorgängen:

Slerp(Slerp(Q1, Q2, f+g), Slerp(Q1, Q3, f+g), g/(f+g))

Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionBaryCentric-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.

Baryzentrierte Koordinaten definieren einen Punkt innerhalb eines Dreiecks in Bezug auf die Scheitelpunkt des Dreiecks. Eine detailliertere Beschreibung der baryzentrierten Koordinaten finden Sie unter Beschreibung der baryzentrierten Koordinaten von Mathworld.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9math.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

Mathematische Funktionen