D3DXQuaternionExp-Funktion (D3dx9math.h)

Berechnet den Bezeichner.

Syntax

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ
);

Parameter

pOut [ in, out]

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pQ [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

Rückgabewert

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die exponentiell ist.

Hinweise

Diese Methode konvertiert eine reine Quaternion in eine Einheiten quaternion. D3DXQuaternionExp erwartet eine reine Quaternion, bei der w in der Berechnung ignoriert wird (w == 0).

Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v); 
    
This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)

Wobei v der Vektorteil einer Quaternion ist.

Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionExp-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Die D3DXQuaternionSquadSetup-Methode kann auch zum Einrichten der Kontrollpunkte einer Quaternion verwendet werden.

Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9math.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Weitere Informationen

Mathematische Funktionen

D3DXQuaternionLn

D3DXQuaternionSquad