D3DXQuaternionExp-Funktion (D3dx9math.h)
Berechnet den Bezeichner.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionExp(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ
);
Parameter
-
pOut [ in, out]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die exponentiell ist.
Hinweise
Diese Methode konvertiert eine reine Quaternion in eine Einheiten quaternion. D3DXQuaternionExp erwartet eine reine Quaternion, bei der w in der Berechnung ignoriert wird (w == 0).
Given a pure quaternion defined by:
q = (0, theta * v);
This method calculates the exponential result.
exp(Q) = (cos(theta), sin(theta) * v)
Wobei v der Vektorteil einer Quaternion ist.
Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionExp-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Die D3DXQuaternionSquadSetup-Methode kann auch zum Einrichten der Kontrollpunkte einer Quaternion verwendet werden.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|