D3DXQuaternionSquad-Funktion (D3dx9math.h)

Interpoliert zwischen Quaternionen mithilfe der pherischen Quadrangleinterpolation.

Syntax

D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
  _Inout_       D3DXQUATERNION *pOut,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pQ1,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pA,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pB,
  _In_    const D3DXQUATERNION *pC,
  _In_          FLOAT          t
);

Parameter

pOut [ in, out]

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis des Vorgangs ist.

pQ1 [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

pA [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

pB [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

pC [ In]

Typ: const D3DXQUATERNION *

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.

t [ in]

Typ: FLOAT

Parameter, der angibt, wie weit zwischen den Quaternionen interpoliert werden soll.

Rückgabewert

Typ: D3DXQUATERNION*

Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis der pherischen Quadrangleinterpolation ist.

Hinweise

Diese Funktion verwendet die folgende Sequenz von pherischen linearen Interpolationsvorgängen:

Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))

Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionSquad-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.

Ein Beispiel für die Interpolation zwischen Quaternionen finden Sie im SkinnedMesh-Beispiel. Sie können dieses Beispiel erhalten und sich über das DirectX SDK darüber informieren. Informationen zum DirectX SDK finden Sie unter Wo ist das DirectX SDK?.

Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9math.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Weitere Informationen

Mathematische Funktionen

D3DXQuaternionExp

D3DXQuaternionLn

D3DXQuaternionSquadSetup