D3DXQuaternionSquad-Funktion (D3dx9math.h)
Interpoliert zwischen Quaternionen mithilfe der pherischen Quadrangleinterpolation.
Syntax
D3DXQUATERNION* D3DXQuaternionSquad(
_Inout_ D3DXQUATERNION *pOut,
_In_ const D3DXQUATERNION *pQ1,
_In_ const D3DXQUATERNION *pA,
_In_ const D3DXQUATERNION *pB,
_In_ const D3DXQUATERNION *pC,
_In_ FLOAT t
);
Parameter
-
pOut [ in, out]
-
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf die D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis des Vorgangs ist.
-
pQ1 [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
pA [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
pB [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
pC [ In]
-
Typ: const D3DXQUATERNION *
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Quellstruktur.
-
t [ in]
-
Typ: FLOAT
Parameter, der angibt, wie weit zwischen den Quaternionen interpoliert werden soll.
Rückgabewert
Typ: D3DXQUATERNION*
Zeiger auf eine D3DXQUATERNION-Struktur, die das Ergebnis der pherischen Quadrangleinterpolation ist.
Hinweise
Diese Funktion verwendet die folgende Sequenz von pherischen linearen Interpolationsvorgängen:
Slerp(Slerp(pQ1, pC, t), Slerp(pA, pB, t), 2t(1 - t))
Der Rückgabewert für diese Funktion ist der gleiche Wert, der im pOut-Parameter zurückgegeben wird. Auf diese Weise kann die D3DXQuaternionSquad-Funktion als Parameter für eine andere Funktion verwendet werden.
Ein Beispiel für die Interpolation zwischen Quaternionen finden Sie im SkinnedMesh-Beispiel. Sie können dieses Beispiel erhalten und sich über das DirectX SDK darüber informieren. Informationen zum DirectX SDK finden Sie unter Wo ist das DirectX SDK?.
Verwenden Sie D3DXQuaternionNormalize für alle Quaternioneingaben, die noch nicht normalisiert sind.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
|
| Bibliothek |
|