D3DXSHEvalDirectionalLight-Funktion (D3dx9math.h)
Wertet ein richtungsförmiges Licht aus und gibt SH-Daten (Pherical Imaging) zurück.
Syntax
HRESULT D3DXSHEvalDirectionalLight(
_In_ UINT Order,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
_In_ FLOAT RIntensity,
_In_ FLOAT GIntensity,
_In_ FLOAT BIntensity,
_Out_ FLOAT *pROut,
_Out_ FLOAT *pGOut,
_Out_ FLOAT *pBOut
);
Parameter
-
Bestellung [ In]
-
Typ: UINT
Reihenfolge der SH-Auswertung. Muss im Bereich von D3DXSH _ MINORDER bis D3DXSH _ MAXORDER (einschließlich) liegen. Die Auswertung generiert Order Koeffizienten. Der Grad der Auswertung ist Order - 1.
-
pDir [ In]
-
Typ: const D3DXVECTOR3 *
Zeiger auf den Hemi-Achsenrichtungsrichtungsvektor (x, y, z), in dem die SH-Basisfunktionen ausgewertet werden. Siehe Hinweise.
-
RIntensity [ In]
-
Typ: FLOAT
Die rote Intensität des Lichts.
-
GIntensity [ In]
-
Typ: FLOAT
Die grüne Intensität des Lichts.
-
BIntensity [ In]
-
Typ: FLOAT
Die blaue Intensität des Lichts.
-
pROut [ out]
-
Typ: FLOAT*
Zeiger auf den SH-Ausgabevektor für die rote Komponente.
-
pGOut [ out]
-
Typ: FLOAT*
Optionaler Zeiger auf den SH-Ausgabevektor für die grüne Komponente.
-
pBOut [ out]
-
Typ: FLOAT*
Optionaler Zeiger auf den SH-Ausgabevektor für die blaue Komponente.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Funktion erfolgreich ist, ist der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Funktion fehlschlägt, kann der Rückgabewert D3DERR _ INVALIDCALL sein.
Hinweise
Der Ausgabevektor wird so berechnet, dass bei einem Intensitätsverhältnis von R/G/B gleich 1 die resultierende Beendigungsausdance eines Punkts direkt unter dem Licht eines diffusen Objekts mit einem Albedo von 1 1,0 wäre. Dadurch werden drei Beispielbeispiele berechnet. pROut wird zurückgegeben, während pGOut und pBOut zurückgegeben werden können.
Auf der Kugel mit Einheitenradius, wie in der folgenden Abbildung dargestellt, kann die Richtung einfach mit theta, dem Winkel um die Z-Achse in der rechtshändigen Richtung und phi, dem Winkel von z, angegeben werden.

Die folgenden Gleichungen zeigen die Beziehung zwischen kartesischen Koordinaten (x, y, z) und pherischen Koordinaten (Theta, phi) auf der Einheitenkugel. Der Winkel theta variiert im Bereich von 0 bis 2 Pi, während phi von 0 bis pi variiert.

Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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| Bibliothek |
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