| D3DXSPRITE _ DONOTSAVESTATE |
Der Gerätestatus darf nicht gespeichert oder wiederhergestellt werden, wenn Begin oder End aufgerufen wird. |
| D3DXSPRITE _ DONOTMODIFY _ RENDERSTATE |
Der Renderzustand des Geräts darf nicht geändert werden, wenn Begin aufgerufen wird. Es wird davon ausgegangen, dass sich das Gerät in einem gültigen Zustand befindet, um Scheitelzeichen zu zeichnen, die UsageIndex = 0 in den COLOR-Daten D3DDECLUSAGE _ POSITION, D3DDECLUSAGE _ TEXCOORD und D3DDECLUSAGE _ enthalten. |
| D3DXSPRITE _ OBJECTSPACE |
Die Welt-, Ansichts- und Projektionstransformationen werden nicht geändert. Die derzeit auf das Gerät festgelegten Transformationen werden verwendet, um die Sprites zu transformieren, wenn die Sprites in Batches gezeichnet werden (wenn Flush oder End aufgerufen wird). Wenn dieses Flag nicht angegeben wird, werden Die Transformationen für Welt, Ansicht und Projektion so geändert, dass Sprites in Bildschirmraumkoordinaten gezeichnet werden. |
| D3DXSPRITE _ PLAYLIST |
Jedes Sprite wird um seinen Mittelpunkt gedreht, sodass er dem Betrachter angezeigt wird. SetWorldViewLH oder SetWorldViewRH muss zuerst aufgerufen werden. |
| D3DXSPRITE _ ALPHABLEND |
Aktiviert alpha blending mit D3DRS ALPHATESTENABLE, das auf TRUE festgelegt ist _ (für Alpha ungleich null). D3DBLEND SRCALPHA ist der Quellmischungszustand, und _ D3DBLEND INVSRCALPHA ist der Zielmischungszustand in Aufrufen von _ SetRenderState. Siehe AlphaBlending State (Direct3D 9). ID3DXFont erwartet, dass dieses Flag beim Zeichnen von Text festgelegt wird. |
| D3DXSPRITE _ SORT _ TEXTURE |
Sortieren Sie Sprites vor dem Zeichnen nach Textur. Dies kann die Leistung beim Zeichnen nicht überlappender Sprites mit einheitlicher Tiefe verbessern. Sie können auch D3DXSPRITE SORT TEXTURE mit _ _ D3DXSPRITE _ SORT _ DEPTH _ FRONTTOBACK oder D3DXSPRITE _ SORT DEPTH _ _ BACKTOFRONT kombinieren. Dadurch wird die Liste der Sprites nach Tiefe zuerst und Textur an zweiter Stelle sortiert.
|
| D3DXSPRITE _ SORT _ DEPTH _ FRONTTOBACK |
Sprites werden vor dem Zeichnen nach Tiefe in der Reihenfolge von vorne nach zurück sortiert. Dieses Verfahren wird empfohlen, wenn opake Sprites mit unterschiedlicher Tiefe gezeichnunget werden. Sie können D3DXSPRITE _ SORT _ DEPTH FRONTTOBACK mit _ D3DXSPRITE SORT TEXTURE kombinieren, um zuerst nach Tiefe und zweitens nach _ _ Textur zu sortieren.
|
| D3DXSPRITE _ SORT _ DEPTH _ BACKTOFRONT |
Sprites werden vor dem Zeichnen nach Tiefe in der Back-to-Front-Reihenfolge sortiert. Dieses Verfahren wird empfohlen, wenn Transparente Sprites mit unterschiedlicher Tiefe gezeichnunget werden. Sie können D3DXSPRITE _ SORT _ DEPTH BACKTOFRONT mit _ D3DXSPRITE SORT TEXTURE kombinieren, um zuerst nach Tiefe und zweitens nach _ _ Textur zu sortieren.
|
| D3DXSPRITE _ NICHT _ _ HINZUFÜGENREF-TEXTUR _ |
Deaktiviert den Aufruf von AddRef() bei jedem Zeichnen und Release() für Flush(), um die Leistung zu verbessern. |