ID3DXEffect::Begin-Methode

Startet eine aktive Technik.

Syntax

HRESULT Begin(
  [out] UINT  *pPasses,
  [in]  DWORD Flags
);

Parameter

pPasses [ out]

Typ: UINT*

Zeiger auf einen zurückgegebenen Wert, der die Anzahl von Durchläufen angibt, die zum Rendern der aktuellen Technik erforderlich sind.

Flags [ In]

Typ: DWORD

DWORD, das bestimmt, ob der durch einen Effekt geänderte Zustand gespeichert und wiederhergestellt wird. Der Standardwert 0 gibt an, dass ID3DXEffect::Begin und ID3DXEffect::End alle durch den Effekt geänderten Status (einschließlich Pixel- und Vertex-Shaderkonstten) speichern und wiederherstellen. Gültige Flags finden Sie unter Effect State Save and Restore Flags.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, ist der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn bei der Methode ein Fehler auftritt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Sein: D3DERR _ INVALIDCALL, D3DXERR _ INVALIDDATA.

Hinweise

Eine Anwendung legt eine aktive Technik im Effektsystem fest, indem sie ID3DXEffect::Begin aufruft. Das Effektsystem reagiert, indem es den sämtlichen Pipelinezustand erfasst, der durch die Technik in einem Zustandsblock geändert werden kann. Eine Anwendung signalisiert das Ende einer Technik, indem sie ID3DXEffect::Endaufruft, die den Zustandsblock verwendet, um den ursprünglichen Zustand wiederherzustellen. Das Effektsystem kümmert sich daher um das Speichern des Zustands, wenn eine Technik aktiv wird, und stellt den Zustand wieder auf, wenn eine Technik beendet wird. Wenn Sie diese Funktion zum Speichern und Wiederherstellen deaktivieren möchten, lesen Sie D3DXFX _ DONOTSAVESAMPLERSTATE.

Innerhalb des Paars ID3DXEffect::Begin und ID3DXEffect::End verwendet eine Anwendung ID3DXEffect::BeginPass zum Festlegen des aktiven Durchgangs, ID3DXEffect::CommitChanges, wenn zustandsänderungen nach der Aktivierung des Durchgangs aufgetreten sind, und ID3DXEffect::EndPass, um den aktiven Pass zu beenden.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Effect.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

ID3DXEffect