ID3DXPatchMesh::TessellateAdaptive-Methode

Führt ein adaptives Mosaik basierend auf dem z-basierten Adaptiven Mosaikkriterium aus.

Syntax

HRESULT TessellateAdaptive(
  [in] const D3DXVECTOR4 *pTrans,
  [in]       DWORD       dwMaxTessLevel,
  [in]       DWORD       dwMinTessLevel,
  [in]       LPD3DXMESH  pMesh
);

Parameter

pTrans [ In]

Typ: const D3DXVECTOR4 *

Gibt einen 4D-Vektor an, der mit den Scheitelpunkten gepunktet ist, um die Menge des adaptiven Mosaiks pro Scheitelpunkt abzurufen. Jeder Rand wird mit dem Durchschnittswert der Mosaikebenen für die beiden Scheitelpunkte verknüpft, die er verbindet.

dwMaxTessLevel [ In]

Typ: DWORD

Maximales Limit für adaptive Mosaik. Dies ist die Anzahl von Scheitelpunkten, die zwischen vorhandenen Scheitelpunkten eingeführt werden. Dieser ganzzahlige Wert kann zwischen 1 und einschließlich 32 liegen.

dwMinTessLevel [ In]

Typ: DWORD

Mindestlimit für adaptive Mosaik. Dies ist die Anzahl von Scheitelpunkten, die zwischen vorhandenen Scheitelpunkten eingeführt werden. Dieser ganzzahlige Wert kann zwischen 1 und einschließlich 32 liegen.

pMesh [ In]

Typ: LPD3DXMESH

Resultierendes Mosaikgitternetz. Siehe ID3DXMesh.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, lautet der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Werte sein: D3DERR _ INVALIDCALL, E _ OUTOFMEMORY.

Hinweise

Diese Funktion wird effizienter ausgeführt, wenn das Patchmesh mit ID3DXPatchMesh::Optimizeoptimiert wurde.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Weitere Informationen

ID3DXPatchMesh