ID3DXPatchMesh::TessellateAdaptive-Methode
Führt ein adaptives Mosaik basierend auf dem z-basierten Adaptiven Mosaikkriterium aus.
Syntax
HRESULT TessellateAdaptive(
[in] const D3DXVECTOR4 *pTrans,
[in] DWORD dwMaxTessLevel,
[in] DWORD dwMinTessLevel,
[in] LPD3DXMESH pMesh
);
Parameter
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pTrans [ In]
-
Typ: const D3DXVECTOR4 *
Gibt einen 4D-Vektor an, der mit den Scheitelpunkten gepunktet ist, um die Menge des adaptiven Mosaiks pro Scheitelpunkt abzurufen. Jeder Rand wird mit dem Durchschnittswert der Mosaikebenen für die beiden Scheitelpunkte verknüpft, die er verbindet.
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dwMaxTessLevel [ In]
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Typ: DWORD
Maximales Limit für adaptive Mosaik. Dies ist die Anzahl von Scheitelpunkten, die zwischen vorhandenen Scheitelpunkten eingeführt werden. Dieser ganzzahlige Wert kann zwischen 1 und einschließlich 32 liegen.
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dwMinTessLevel [ In]
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Typ: DWORD
Mindestlimit für adaptive Mosaik. Dies ist die Anzahl von Scheitelpunkten, die zwischen vorhandenen Scheitelpunkten eingeführt werden. Dieser ganzzahlige Wert kann zwischen 1 und einschließlich 32 liegen.
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pMesh [ In]
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Typ: LPD3DXMESH
Resultierendes Mosaikgitternetz. Siehe ID3DXMesh.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, lautet der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Werte sein: D3DERR _ INVALIDCALL, E _ OUTOFMEMORY.
Hinweise
Diese Funktion wird effizienter ausgeführt, wenn das Patchmesh mit ID3DXPatchMesh::Optimizeoptimiert wurde.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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| Bibliothek |
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