ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH-Methode
Berechnet den direkten Beleuchtungsbeitrag zu 3D-Objekten, bei denen die Quellstrahlstärke durch eine Sphärische Gleichung (SH)-Näherung dargestellt wird.
Syntax
HRESULT ComputeDirectLightingSH(
[in] UINT Order,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parameter
-
Bestellung [ In]
-
Typ: UINT
Reihenfolge der SH-Auswertung. Muss im Bereich von D3DXSH _ MINORDER bis D3DXSH _ MAXORDER (einschließlich) liegen. Die Auswertung generiert Order²-Koeffizienten. Der Grad der Auswertung ist "Order - 1".
-
pDataOut [ in, out]
-
Typ: LPD3DXPRTBUFFER
Zeiger auf ein ID3DXPRTBuffer-Ausgabeobjekt, das den direkten Beleuchtungsbeitrag mit der SH-Näherung modelliert. Diesem Puffer muss die richtige Anzahl von Farbkanälen für die Simulation zugeordnet sein.
Rückgabewert
Typ: HRESULT
Wenn die Methode erfolgreich ist, lautet der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn die Methode fehlschlägt, kann der Rückgabewert einer der folgenden Werte sein: D3DERR _ INVALIDCALL, E _ OUTOFMEMORY.
Hinweise
Die Ausgabe enthält kein Albedo, und nur eingehendes Licht ist in den Simulator integriert. Indem Sie den Albedo nicht multiplizieren, können Sie die Albedo-Variation in einer feineren Skala als die Quellleistung modellieren und so genauere Ergebnisse der Komprimierung erzielen.
Rufen Sie ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo auf, um jeden voraus berechneten PRT-Vektor (Radiance Transfer) mit dem Albedo zu multiplizieren.
Anforderungen
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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| Bibliothek |
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