ID3DXSkinInfo::ConvertToBlendedMesh-Methode

Verwendet ein Gitter und gibt ein neues Gitternetz mit Mischungsgewichten pro Scheitelpunkt und einer Kombinationstabelle zurück. In der Tabelle wird beschrieben, welche Auswirkungen die Auswirkungen auf die Teilmengen des Gitters haben.

Syntax

HRESULT ConvertToBlendedMesh(
  [in]        LPD3DXMESH   pMesh,
  [in]        DWORD        Options,
  [in]  const DWORD        *pAdjacencyIn,
  [in]        LPDWORD      pAdjacencyOut,
  [out]       DWORD        *pFaceRemap,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppVertexRemap,
  [out]       DWORD        *pMaxVertexInfl,
  [out]       DWORD        *pNumBoneCombinations,
  [out]       LPD3DXBUFFER *ppBoneCombinationTable,
  [out]       LPD3DXMESH   *ppMesh
);

Parameter

pMesh [ In]

Typ: LPD3DXMESH

Eingabegitter. Siehe ID3DXMesh.

Optionen [ In]

Typ: DWORD

Derzeit nicht verwendet.

pAdjacencyIn [ In]

Typ: const DWORD *

Eingabe mesh adjacency information.

pAdjacencyOut [ In]

Typ: LPDWORD

Ausgabe von Mesh-Adjacency-Informationen.

pFaceRemap [ out]

Typ: DWORD*

Ein Array von DWORDs( eins pro Gesicht), das das ursprüngliche Gitternetzgesicht identifiziert, das jedem Gesicht im gemischten Gitter entspricht. Wenn der für dieses Argument angegebene Wert NULL ist, werden keine Gesichtszuordnungsdaten zurückgegeben.

ppVertexRemap [ out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Adresse eines Zeigers auf eine ID3DXBuffer-Schnittstelle, die ein DWORD für jeden Scheitelpunkt enthält, das angibt, wie die neuen Scheitelpunkte den alten Scheitelpunkte zuordnen. Diese Neuzuordnung ist nützlich, wenn Sie externe Daten basierend auf der neuen Scheitelpunktzuordnung ändern müssen. Dieser Parameter ist optional. NULL kann verwendet werden.

pMaxVertexInfl [ out]

Typ: DWORD*

Zeiger auf ein DWORD, das die maximale Anzahl von Flüssen enthält, die pro Scheitelpunkt für diese Skinningmethode erforderlich sind.

pNumBoneCombinations [ out]

Typ: DWORD*

Zeiger auf die Anzahl der Tafeln in der Kombinationstabelle "5"

ppBoneCombinationTable [ out]

Typ: LPD3DXBUFFER*

Zeiger auf die Kombinationstabelle "5". Die Daten sind in einer D3DXBONECOMBINATION-Struktur organisiert.

ppMesh [ out]

Typ: LPD3DXMESH*

Zeiger auf das neue Gitter.

Rückgabewert

Typ: HRESULT

Wenn die Methode erfolgreich ist, ist der Rückgabewert D3D _ OK. Wenn bei der Methode ein Fehler auftritt, kann der Rückgabewert D3DERR _ INVALIDCALL sein.

Hinweise

Jedes Element im Neuzuordnungsarray gibt den vorherigen Index für diese Position an. Wenn sich beispielsweise ein Scheitelpunkt an Position 3, aber an Position 5 neu zugeordnet hat, enthält das fünfte Element von pVertexRemap 3.

Diese Methode wird nicht auf Hardware ausgeführt, die vertex blending mit fester Funktion nicht unterstützt.

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3DX9Mesh.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

ID3DXSkinInfo