ID3DXSprite-Schnittstelle

Die ID3DXSprite-Schnittstelle bietet eine Reihe von Methoden, die das Zeichnen von Sprites mithilfe von Microsoft Direct3D vereinfachen.

Member

Die ID3DXSprite-Schnittstelle erbt von der IUnknown-Schnittstelle . ID3DXSprite verfügt auch über folgende Membertypen:

Methoden

Die ID3DXSprite-Schnittstelle verfügt über diese Methoden.

Methode Beschreibung
Starten Bereitet ein Gerät für das Zeichnen von Sprites vor.
Zeichnen Fügt der Liste der Batch-Sprites einen Sprite hinzu.
Ende Ruft ID3DXSprite::Flush auf und stellt den Gerätezustand so wieder her, wie er vor dem Aufruf von ID3DXSprite::Begin war.
Leerung Erzwingt, dass alle Batch-Sprites an das Gerät übermittelt werden. Der Gerätestatus bleibt nach dem letzten Aufruf von ID3DXSprite::Begin unverändert. Die Liste der Batch-Sprites wird dann gelöscht.
GetDevice Ruft das Gerät ab, das dem sprite-Objekt zugeordnet ist.
GetTransform Ruft die Sprite-Transformation ab.
OnLostDevice Verwenden Sie diese Methode, um alle Verweise auf Videospeicherressourcen freizugeben und alle Stateblocks zu löschen. Diese Methode sollte immer dann aufgerufen werden, wenn ein Gerät verloren geht oder bevor ein Gerät zurückgesetzt wird.
OnResetDevice Verwenden Sie diese Methode, um Ressourcen erneut zu erhalten und den Anfangszustand zu speichern.
SetTransform Legt die Sprite-Transformation fest.
SetWorldViewLH Legt die linkshändige Weltansichtstransformation für einen Sprite fest. Vor dem Billboarding oder Sortieren von Sprites ist ein Aufruf dieser Methode erforderlich.
SetWorldViewRH Legt die rechtshändige Weltansichtstransformation für einen Sprite fest. Vor dem Billboarding oder Sortieren von Sprites ist ein Aufruf dieser Methode erforderlich.

 

Bemerkungen

Die ID3DXSprite-Schnittstelle wird durch Aufrufen der D3DXCreateSprite-Funktion abgerufen.

Die Anwendung ruft in der Regel zuerst ID3DXSprite::Begin auf, was die Kontrolle über den Renderzustand des Geräts, die Alphamischung sowie die Transformation und Sortierung von Sprite ermöglicht. Rufen Sie dann id3DXSprite::D raw auf, damit jede Sprite angezeigt wird. ID3DXSprite::D raw kann wiederholt aufgerufen werden, um eine beliebige Anzahl von Sprites zu speichern. Rufen Sie ID3DXSprite::End oder ID3DXSprite::Flush auf, um die Batch-Sprites auf dem Gerät anzuzeigen.

Der LPD3DXSPRITE-Typ wird als Zeiger auf die ID3DXSprite-Schnittstelle definiert.

typedef interface ID3DXSprite ID3DXSprite;
typedef interface ID3DXSprite *LPD3DXSPRITE;

Anforderungen

Anforderung Wert
Header
D3dx9core.h
Bibliothek
D3dx9.lib

Siehe auch

D3DX-Schnittstellen