Seitenumkehrung und Zurückpufferung (Direct3D 9)
Seitenumkehrung ist bei Multimedia-, Animations- und Spielsoftware von entscheidender Bedeutung. sie entspricht der Art und Weise, wie Sie Animationen mit einem Papierpad erstellen können. Auf jeder Seite ändert der Interpret die Figur geringfügig, sodass die Zeichnung animiert wird, wenn Sie schnell zwischen den Blättern blättern.
Das Seitenkippen in der Software ähnelt diesem Prozess. Direct3D implementiert Seitenumkehrfunktionen über eine Austauschkette, die eine Eigenschaft des Geräts ist. Zunächst richten Sie eine Reihe von Direct3D-Puffern ein, die so auf den Bildschirm kippen, wie das Papier des Interpreten auf die nächste Seite kippt. Der erste Puffer wird als Farbfrontpuffer bezeichnet. Die Puffer, die sich dahinter befinden, werden als Backpuffer bezeichnet. Ihre Anwendung schreibt in einen Hintergrundpuffer und kippt dann den Farb-Frontpuffer, sodass der Hintergrundpuffer auf dem Bildschirm angezeigt wird. Während das System das Bild anzeigt, schreibt Ihre Software wieder in einen Hintergrundpuffer. Der Prozess wird fortgesetzt, solange Sie sich animieren, sodass Sie Bilder effizient animieren können.
Direct3D erleichtert das Einrichten von Seitenumkehrschemas – von einem einfachen doppelt gepufferten Schema (ein Farb-Frontpuffer mit einem Hintergrundpuffer) bis hin zu komplexeren Schemas mit zusätzlichen Hintergrundpuffern.