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Per-Vertex Farbzustand (Direct3D 9)

Die Direct3D-Beleuchtungs-Engine kann beim Ausführen der Beleuchtung Daten pro Scheitelpunkt verwenden, wenn Sie der Laufzeit mitteilen, dass die Daten vorhanden sind. Dazu wird der folgende Renderzustand aktiviert:

// disable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);

// enable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);

Wenn die Farbe pro Scheitelpunkt aktiviert ist, können Anwendungen die Quelle konfigurieren, aus der das System Farbinformationen für einen Scheitelpunkt abruft. Die D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE, D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE und D3DRS_SPECULARMATERIALSOURCE Renderzustände steuern die Quellen für ambient, diffuse, emissive und specular color component. Jeder Zustand kann auf Elemente des aufgezählten D3DMATERIALCOLORSOURCE-Typs festgelegt werden, der Konstanten definiert, die das System anweisen, das aktuelle Material, die diffuse Farbe oder die Spiegelfarbe als Quelle für die angegebene Farbkomponente zu verwenden.

Renderstatus