Per-Vertex Farbzustand (Direct3D 9)
Das Direct3D-Beleuchtungsmodul kann beim Durchführen der Beleuchtung scheitelpunktbezogene Farbdaten verwenden, wenn Sie der Laufzeit mitteilen, dass die Daten vorhanden sind. Aktivieren Sie hierzu den folgenden Renderzustand:
// disable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);
// enable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);
Wenn die Farbe pro Scheitelpunkt aktiviert ist, können Anwendungen die Quelle konfigurieren, aus der das System Farbinformationen für einen Scheitelpunkt abruft. Die Renderzustände D3DRS _ AMBIENTMATERIALSOURCE, D3DRS _ DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DRS _ EMISSIVEMATERIALSOURCE und D3DRS _ SPECULARMATERIALSOURCE steuern die Ambient-, Diffuse-, Emissive- und Specular Color-Komponentenquellen. Jeder Zustand kann auf Member des D3DMATERIALCOLORSOURCE-Enumerationstyps festgelegt werden, der Konstanten definiert, die das System anweisen, das aktuelle Material, die diffuse Farbe oder die Glanzfarbe als Quelle für die angegebene Farbkomponente zu verwenden.