Sondereffekte (Direct3D 9)

Dieses Thema enthält Beispiele für Sondereffekte, die mit der Texturkoordinatenverarbeitung erreicht werden.

Animieren von Texturen (durch Übersetzung oder Drehung) für ein Modell

  • Definieren Sie 2D-Texturkoordinaten im Scheitelpunktformat.

    // Use a single texture, with 2D texture coordinates. This
    // bit-pattern should be expanded to include position, normal, 
    // and color information as needed.
    DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
    
  • Konfigurieren Sie den Rasterizer für die Verwendung von 2D-Texturkoordinaten.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Definieren und festlegen Sie eine geeignete Texturkoordinatentransformationsmatrix.

    // M is a D3DMATRIX being set to translate texture
    // coordinates in the U and V directions.
    //      1   0  0  0
    //      0   1  0  0
    //      du dv  1  0 (du and dv change each frame)
    //      0   0  0  1
    
    D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h
    M._31 = du; 
    M._32 = dv; 
    

Erstellen von Texturkoordinaten als lineare Funktion der Kameraraumposition eines Modells

  • Verwenden Sie das TCI-Flag D3DTSS CAMERASPACEPOSITION, um das System anweisen, die Scheitelpunktposition im Kameraraum als Eingabe an eine _ _ Texturtransformation zu übergeben.

    // The input vertices have no texture coordinates, saving 
    // bandwidth. Three texture coordinates are generated by 
    // using vertex position in camera space (x, y, z).
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Weisen Sie den Rasterizer an, 2D-Texturkoordinaten zu erwarten.

    // Two output coordinates are used.
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Definieren und festlegen Sie eine Matrix, die eine lineare Funktion an wendet.

    // Generate texture coordinates as linear functions 
    // so that:
    //      u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw 
    //      v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw
    // The matrix M for this case is:
    //      Ux  Vx  0  0 
    //      Uy  Vy  0  0 
    //      Uz  Vz  0  0 
    //      Uw  Vw  0  0 
    
    SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
    

Durchführen einer Umgebungszuordnung mit einer kubischen Umgebungskarte

  • Verwenden Sie das _ D3DTSS-TCI-Flag CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR, um das System anzuweisen, Texturkoordinaten automatisch als Reflektionsvektoren für die kubische Zuordnung _ zu generieren.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
    
  • Weisen Sie den Rasterizer an, Texturkoordinaten mit drei Elementen zu erwarten.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
    

Durchführen einer projektiven Textur

  • Verwenden Sie das D3DTSS-TCI-Flag CAMERASPACEPOSITION, um das System anweisen, die Scheitelpunktposition als Eingabe an eine _ _ Texturtransformationsmatrix zu übergeben.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Erstellen Sie die Texturprojektionsmatrix, und wenden Sie sie an. Dies geht über den Rahmen dieser Dokumentation hinaus und ist das Thema mehrerer Branchenartikel.

  • Weisen Sie den Rasterizer an, projizierte Texturkoordinaten mit drei Element zu erwarten.

    // Two output coordinates are used.
    
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
    

Texturkoordinatenverarbeitung