Textur alpha (Direct3D 9)

Alphawerte können auch von Texturen bereitgestellt werden. Zuerst muss die Textur erstellt werden. Zweitens müssen der Textur die Alphawerte hinzugefügt werden. Um mit der Textur zu rendern, legen Sie die Textur auf eine Texturstufe fest, und wählen Sie den entsprechenden Texturstufenvorgang und die Operanden aus. Wenn draw aufgerufen wird, wird der Primitive mit Transparenz gerendert. In diesem Beispiel wird eine Texturressource erstellt und dann der Alphakanal geladen.

LPDIRECT3DTEXTURE9 m_pTexture;

// Create an alpha texture
D3DXCreateTexture(m_d3dDevice, 128, 128, 0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, 
    D3DFMT_A8R8G8B8, D3DPOOL_MANAGED, &m_pTexture);

// Initialize the alpha channel
int  yGrad, xGrad;
D3DLOCKED_RECT lockedRect;

if(SUCCEEDED(pTexture->LockRect(0, &lockedRect, NULL, D3DLOCK_DISCARD )))
{
    m_pRGBAData = new DWORD[128*128];
    if( m_pRGBAData != NULL )
    {
        for( DWORD y=0; y < m_dwHeight; y++ )
        {   
            DWORD dwOffset = y*m_dwWidth;
            yGrad = (int)(((float)y/(float)m_dwWidth) * 255.0f);
            
            for( DWORD x=0; x < m_dwWidth; x )
            {
                xGrad = (int)(((float)x/(float)m_dwWidth) * 255.0f);

                DWORD b = (DWORD)(xGrad + (255 - yGrad))/2 & 0xFF;
                DWORD g = (DWORD)((255 - xGrad) + yGrad)/2 & 0xFF;
                DWORD r = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;
                DWORD a = (DWORD)(xGrad + yGrad)/2 & 0xFF;

                lockedRect.pBits[dwOffset+x] = ((a<<24L)+(r<<16L)+(g<<8L)+(b));
                x++;
            }
        }
    }
    pTexture->UnlockRect(&lockedRect);
}

Der Alphawert wird basierend auf der relativen x/y-Position des aktuellen Pixels innerhalb der Texturgröße berechnet. Weisen Sie als Nächstes die Textur einer Texturstufe zu, und richten Sie die Texturphase ein.

#define D3DFVF_LVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | \
                        D3DFVF_TEX0 )

// Assign texture
m_pd3dDevice->SetTexture(0, m_pTexture);

// Texture stage states
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);  

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);
m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_DIFFUSE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE);

Dies führt zu einem Primitiven mit einem Transparenzverlauf. Der Farbverlauf ist transparent, wobei x = 0 ist, und nicht transparent, wobei x sein Maximalwert ist.

Alphablending