Vertex-Tweening (Direct3D 9)

Bei der Vertex-Optimierung werden zwei vom Benutzer bereitgestellte Positionen (oder Normalitäten) kombiniert. Die Optimierung schließen sich gegenseitig von Scheitelpunktmischungen mit Gewichtungen aus. Die Optimierung wird vor der Beleuchtung und dem Clipping durchgeführt und durch Festlegen von D3DRS _ VERTEXBLEND auf D3DVBF _ TWEENING aktiviert. Die resultierende Scheitelpunktposition wird berechnet durch:

POSITION = POSITION1 * (1.0 - TWEENFACTOR) + POSITION2 * TWEENFACTOR

Der gleiche Ansatz wird zum Berechnen von Normalitäten verwendet. Weitere Informationen finden Sie unter Using Vertex Tweening (Direct3D 9) (Verwenden von Vertex-Tweening (Direct3D 9)).

Geometriemischung