cut (sm4 - asm)
Geometry Shader-Anweisung, die die aktuelle primitive Topologie abvervollständigen (wenn Scheitelungen ausgegeben wurden) und eine neue Topologie des Typs startet, der vom Geometry Shader deklariert wird.
| Schneiden |
|---|
Hinweise
Wenn ausschneiden ausgeführt wird, geschieht zunächst, dass alle zuvor vom Geometry Shader-Aufruf ausgegebenen Topologien abgeschlossen sind. Wenn nicht genügend Scheitelungen für die vorherige primitive Topologie ausgegeben wurden, werden sie verworfen. Da die einzigen verfügbaren Ausgabetopologien für den Geometry-Shader Pointlist, Linestrip und Trianglestrip sind, gibt es beim Ausschneiden nie linke Vertices.
Wenn die vorherige Topologie abgeschlossen ist, wird beim Ausschneiden eine neue Topologie mit der Topologie begonnen, die als Ausgabe des Geometrie-Shaders deklariert ist.
Beschränkungen
- Die Cut-Anweisung gilt nur für den Geometry Shader.
- cut kann im Geometrie-Shader eine beliebige Anzahl von Malen angezeigt werden, auch innerhalb der Flusssteuerung.
- Wenn der Geometrie-Shader endet und Scheitelungen ausgegeben wurden, wird die Topologie, die sie erstellen, abgeschlossen, als ob ein Ausschneiden als letzte Anweisung ausgeführt wurde.
- Wenn Streams deklariert wurden, muss der _ Ausschneidedatenstrom anstelle von ausgeschnitten werden.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderstufen:
| Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
|---|---|---|
| x |
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
| Shadermodell | Unterstützt |
|---|---|
| Shadermodell 5 | ja |
| Shadermodell 4.1 | ja |
| Shadermodell 4 | ja |
| Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | nein |
| Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | nein |
| Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | nein |