D3DCOMPILE-Konstanten
Die D3DCOMPILE-Konstanten geben an, wie der Compiler den HLSL-Code kompiliert.
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D3DCOMPILE _ Debuggen
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(1 << 0)
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Weist den Compiler an, Debugdateien/Zeilen-/Typ-/Symbolinformationen in den Ausgabe Code einzufügen.
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D3DCOMPILE _ über _ Prüfung überspringen
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(1 << 1)
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Weist den Compiler an, den generierten Code nicht anhand bekannter Funktionen und Einschränkungen zu validieren. Es wird empfohlen, diese Konstante nur mit Shadern zu verwenden, die in der Vergangenheit erfolgreich kompiliert wurden. DirectX überprüft Shader immer, bevor Sie auf ein Gerät festgelegt werden.
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D3DCOMPILE _ Skip- _ Optimierung
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(1 << 2)
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Weist den Compiler an, während der Codegenerierung Optimierungsschritte zu überspringen. Es wird empfohlen, diese Konstante nur für Debugzwecke festzulegen.
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D3DCOMPILE _ Paket _ Matrix _ Zeile _ Hauptversion
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(1 << 3)
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Weist den Compiler an, Matrizen in der Zeilen Hauptreihenfolge für die Eingabe und Ausgabe aus dem Shader zu verpacken.
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D3DCOMPILE _ Paket- _ Matrix _ Spalte _ Hauptversion
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(1 << 4)
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Weist den Compiler an, Matrizen in der Spalte-Haupt Reihenfolge für die Eingabe und Ausgabe aus dem Shader zu verpacken. Diese Art von Verpackung ist in der Regel effizienter, da eine Reihe von Punkt Produkten dann eine Vektor Matrix Multiplikation durchführen kann.
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D3DCOMPILE _ partielle _ Genauigkeit
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(1 << 5)
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Weist den Compiler an, alle Berechnungen mit teilweiser Genauigkeit auszuführen. Wenn Sie diese Konstante festlegen, kann der kompilierte Code auf Hardware möglicherweise schneller ausgeführt werden.
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D3DCOMPILE _ Force _ vs _ Software _ No _ Opt
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(1 << 6)
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Weist den Compiler an, einen Vertex-Shader für das nächsthöhere Shader-Profil zu kompilieren. Diese Konstante schaltet Debuggen und Optimierungen aus.
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D3DCOMPILE _ Erzwingen von _ PS- _ Software _ Nein _ Opt
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(1 << 7)
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Weist den Compiler an, einen PixelShader für das nächste höchste Shader-Profil zu kompilieren. Diese Konstante schaltet auch Debuggen und Optimierungen deaktiviert.
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D3DCOMPILE _ kein _ preshader
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(1 << 8)
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Weist den Compiler an, preshaders zu deaktivieren. Wenn Sie diese Konstante festlegen, führt der Compiler keinen statischen Ausdruck für die Auswertung aus.
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D3DCOMPILE _ Vermeidung der _ Fluss _ Steuerung
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(1 << 9)
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Weist den Compiler an, keine Flow-steuerungskonstrukte zu verwenden, sofern möglich.
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D3DCOMPILE _ bevorzugen der _ Fluss _ Steuerung
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(1 << 10)
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Weist den Compiler an, Fluss Steuerungs Konstrukte zu verwenden, sofern möglich.
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D3DCOMPILE _ Aktivieren von _ strictivität
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(1 << 11)
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Erzwingt eine strikte Kompilierung, die möglicherweise keine Legacy Syntax zulässt.
Standardmäßig deaktiviert der Compiler die strenge in der veralteten Syntax.
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D3DCOMPILE-abwärts _ _ _ Kompatibilität aktivieren
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(1 << 12)
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Weist den Compiler an, ältere Shader für die Kompilierung in 5-0-Ziele zu aktivieren _ .
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D3DCOMPILE _ IEEE- _ strenge
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(1 << 13)
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Erzwingt die IEEE Strict-Kompilierung.
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D3DCOMPILE- _ Optimierung _ LEVEL0
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(1 << 14)
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Weist den Compiler an, die niedrigste Optimierungs Ebene zu verwenden. Wenn Sie diese Konstante festlegen, erzeugt der Compiler möglicherweise langsameren Code, erzeugt den Code aber schneller. Legen Sie diese Konstante fest, wenn Sie den Shader iterativ entwickeln.
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D3DCOMPILE- _ Optimierung _ Level1
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0
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Weist den Compiler an, die zweite niedrigste Optimierungs Ebene zu verwenden.
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D3DCOMPILE- _ Optimierung _ Level2
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((1 << 14) | (1 << 15))
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Weist den Compiler an, die zweithöchste Optimierungs Ebene zu verwenden.
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D3DCOMPILE- _ Optimierung _ LEVEL3
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(1 << 15)
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Weist den Compiler an, die höchste Optimierungs Ebene zu verwenden. Wenn Sie diese Konstante festlegen, erzeugt der Compiler den bestmöglichen Code, kann aber erheblich länger dauern. Legen Sie diese Konstante für endgültige Builds einer Anwendung fest, wenn die Leistung der wichtigste Faktor ist.
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D3DCOMPILE- _ Warnungen _ sind _ Fehler
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(1 << 18)
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Weist den Compiler an, alle Warnungen als Fehler zu behandeln, wenn der Shader-Code kompiliert wird. Es wird empfohlen, diese Konstante für neuen Shader-Code zu verwenden, damit Sie alle Warnungen auflösen und die Anzahl von schwer zu suchenden Code Fehlern verringern können.
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D3DCOMPILE _ - _ Ressourcen _ Alias
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(1 << 19)
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Weist den Compiler an, davon auszugehen, dass für CS 5 0 ein Alias für nicht geordnete Zugriffs Sichten (UAVs) und Shader-Ressourcen Sichten (Srvs) möglich ist _ _ .
Hinweis
Diese Compilerkonstante ist neu, beginnend mit dem D3dcompiler- _47.dll.
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D3DCOMPILE _ Aktivieren von _ ungebundenen _ _ deskriptortabellen
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(1 << 20)
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Weist den Compiler an, ungebundene deskriptortabellen zu aktivieren.
Hinweis
Diese Compilerkonstante ist neu, beginnend mit dem D3dcompiler- _47.dll.
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D3DCOMPILE _ alle _ Ressourcen _ gebunden
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(1 << 21)
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Weist den Compiler an, sicherzustellen, dass alle Ressourcen gebunden sind.
Hinweis
Diese Compilerkonstante ist neu, beginnend mit dem D3dcompiler- _47.dll.
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Requirements (Anforderungen)
| Anforderung | Wert |
|---|---|
| Header |
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