_dcl-Ressource (sm4 – asm)
Deklariert eine Nicht-Multisampled-Shader-Eingaberessource.
| dcl _ resource tN, resourceType, returnType(s) |
|---|
Deklariert eine Multisampled-Shader-Eingaberessource.
| dcl _ resource tN, resourceType size [ ] NN, returnType(s) |
|---|
| Element | BESCHREIBUNG |
|---|---|
| t N |
[in ] Das Texturregister, wobei N eine ganze Zahl ist, die die Registernummer angibt. |
| Resourcetype |
[in ] Beliebiger Objekttyp, der auf der Seite textur-object aufgeführt ist. |
| resourceType [ size ] NN |
[in ] einem Texture2D- oder Texture2DArray-Objekttyp (siehe Seite texture-object); size ist eine optionale ganze Zahl, die die Anzahl der Elemente im Array angibt. NN ist eine ganze Zahl, die die Anzahl der Multisamples angibt. |
| returnType(s) |
[in ] pro Komponente gibt einen der folgenden Rückgabetypen zurück: UNORM, SNORM, SINT, UINT oder FLOAT. Die Anzahl der Rückgabetypen kann bis zu 1 (wenn alle Komponenten denselben Typ aufweisen), aber bis zu vier sein. |
Auf eine Ressource wird in HLSL mithilfevon load zugegriffen. Auf eine Nicht-Multisamplingtextur kann auch mithilfe einer der HLSL-Texturobjekt-Beispielmethoden zugegriffen werden.
Wenn eine Ressource an eine Shaderphase gebunden ist, wird das Ressourcenformat anhand des Rückgabetyps überprüft.
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderstufen:
| Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
|---|---|---|
| x | x | x |
Diese Anweisung ist enthalten, um das Debuggen eines Shaders in der Assembly zu unterstützen. Sie können keinen Shader in der Assemblysprache mit shader Model 4 erstellen.
Beispiel
Beispiel:
dcl_resource t3, buffer, UNORM
Shader-Mindestmodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
| Shadermodell | Unterstützt |
|---|---|
| Shadermodell 5 | ja |
| Shadermodell 4.1 | ja |
| Shadermodell 4 | ja |
| Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | Nein |
| Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | Nein |
| Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | Nein |