dcl _ samplerType (sm2, sm3 – ps asm)
Deklarieren Sie einen Pixelshader-Sampler.
Syntax
dcl _ samplerType s#
Dabei gilt:
- _samplerType definiert den Samplerdatentyp. Dadurch wird bestimmt, wie viele Koordinaten für jede Texturkoordinate beim Sampling erforderlich sind. Die folgenden Texturkoordinatendimensionen sind definiert.
- _2d
- _Cube
- _Volumen
- s # identifiziert einen Sampler, wobei s eine Abkürzung für den Sampler und # die Samplernummer ist. Sampler sind Pseudoregister, da Sie sie nicht direkt lesen oder schreiben können.
Hinweise
| Pixelshaderversionen | 1_1 | 1_2 | 1 _ 3 | 1_4 | 2 _ 0 | 2 _ x | 2 _ sw | 3 _ 0 | 3 _ sw |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| dcl _ samplerType | x | x | x | x | x |
Alle dcl _ samplerType-Anweisungen müssen vor der ersten ausführbaren Anweisung angezeigt werden.
Beispiel
dcl_cube t0.rgb; // Define a 3D texture map.
add r0, r0, t0; // Perturb texture coordinates.
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
// at perturbed texture coordinates r0.
// This is a dependent texture read.