dcl _ samplerType (sm2, sm3 – ps asm)

Deklarieren Sie einen Pixelshader-Sampler.

Syntax

dcl _ samplerType s#

Dabei gilt:

  • _samplerType definiert den Samplerdatentyp. Dadurch wird bestimmt, wie viele Koordinaten für jede Texturkoordinate beim Sampling erforderlich sind. Die folgenden Texturkoordinatendimensionen sind definiert.
    • _2d
    • _Cube
    • _Volumen
  • s # identifiziert einen Sampler, wobei s eine Abkürzung für den Sampler und # die Samplernummer ist. Sampler sind Pseudoregister, da Sie sie nicht direkt lesen oder schreiben können.

Hinweise

Pixelshaderversionen 1_1 1_2 1 _ 3 1_4 2 _ 0 2 _ x 2 _ sw 3 _ 0 3 _ sw
dcl _ samplerType x x x x x

Alle dcl _ samplerType-Anweisungen müssen vor der ersten ausführbaren Anweisung angezeigt werden.

Beispiel

dcl_cube t0.rgb;  // Define a 3D texture map.

add r0, r0, t0;   // Perturb texture coordinates. 
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
                  //   at perturbed texture coordinates r0.
                  // This is a dependent texture read.

Pixelshaderanweisungen