dp3 – ps

Berechnet das Drei-Komponenten-Punktprodukt der Quellregister.

Syntax

dp3 dst, src0, src1

Hierbei gilt:

  • dst ist das Zielregister.
  • src0 ist ein Quellregister.
  • src1 ist ein Quellregister.

Bemerkungen

Pixel-Shaderversionen 1_1 1_2 1 _ 3 1_4 2 _ 0 2 _ x 2 _ sw 3 _ 0 3 _ sw
dp3 x x x x x x x x x

Der folgende Codeausschnitt zeigt die ausgeführten Vorgänge:

dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = 
  (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);

Diese Anweisung wird in der Vektorpipeline ausgeführt und schreibt immer in die Farbkanäle. Für Version 1 4 verwendet diese Anweisung weiterhin die _ Vektorpipeline, kann aber in einen beliebigen Kanal schreiben.

Eine Anweisung mit einer RGB-Schreibmaske (.xyz) für das Zielregister kann mit dp3 gemeinsam ausgegeben werden, wie unten gezeigt.

dp3 r0.rgb, t0, v0            // Copy scalar result to color components
+mov r2.a, t0                 // Copy alpha component from t0 in parallel 

Die dp3-Anweisung kann mit dem Eingabeargumentmodifizierer für die signierte Skalierung des Quellregisters ( bx2) geändert werden, der auf die Eingabeargumente angewendet wird, wenn sie nicht bereits auf den signierten dynamischen _ Bereich erweitert sind. Bei einem Beleuchtungs-Shader wird häufig der Modifizierer für die Saturate-Anweisung (Sat) verwendet, um die negativen Werte an Schwarz zu klammern, wie _ im folgenden Beispiel gezeigt.

dp3_sat r0, t0_bx2, v0_bx2    // t0 is a bump map, v0 contains the light direction

Anweisungen für Pixel-Shader