texCUBE (HLSL-Referenz): Wählen Sie die MIP-Ebene aus.

Stichproben einer Würfeltextur mithilfe eines Farbverlaufs, um die Mipebene auszuwählen.

ret texCUBE(s, t, ddx, ddy)

Parameter

Element BESCHREIBUNG
s
[im ] Zustand "Sampler".
T
[in ] Die Texturkoordinate.
Ddx
[in ] Änderungsrate der Oberflächengeometrie in x-Richtung.
ddy
[in ] Änderungsrate der Oberflächengeometrie in y-Richtung.

Rückgabewert

Der Wert der Texturdaten.

Typbeschreibung

Name Ein/Aus Vorlagentyp Komponententyp Size
s in object samplerCUBE 1
t in Vektor schweben 3
Ddx in Vektor schweben 3
ddy in Vektor schweben 3
Ret out Vektor float 4

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 4 Ja (nur Pixel-Shader)
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) Ja (nur Pixel-Shader)
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) Ja (nur Pixel-Shader)
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) Nein
  1. Eine erhebliche Code-Neuanordnung erfolgt, um Gradientenberechnungen außerhalb der Flusssteuerung zu verschieben.
  2. Wenn die D3DPSHADERCAPS2 0-Obergrenze mit _ D3DD3DPSHADERCAPS2 _ 0 GRADIENTINSTRUCTIONS festgelegt ist, ordnet der Compiler diese Funktion _ texldd zu.

Weitere Informationen

Systeminterne Funktionen (DirectX HLSL)