SampleBias (DirectX HLSL-Texturobjekt)

Beispiel für eine Textur, nachdem die Eingabeverzerrung auf die mipmap-Ebene angewendet wurde.

<Vorlagentyp> Object.SampleBias( sampler_state S, float Location, float Bias [, int Offset] );

Parameter

Element BESCHREIBUNG
Objekt
Beliebige Texturobjekttypen (außer Texture2DMS und Texture2DMSArray).
S
[in] Ein Samplerzustand. Dies ist ein In einer Effektdatei deklariertes Objekt, das Zustandszuweisungen enthält.
Lage
[in] Die Texturkoordinaten. Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig.
Texture-Object Typ Parametertyp
Texture1D float
Texture1DArray, Texture2D float2
Texture2DArray, Texture3D, TextureCube float3
TextureCubeArray float4

Vorurteil

[in] Der Biaswert, bei dem es sich um eine Gleitkommazahl zwischen -16,0 und 15,99 handelt, wird vor der Stichprobenentnahme auf einen MIP-Wert angewendet.

Offset

[in] Ein optionaler Texturkoordinatenoffset, der für jeden Texturobjekttyp verwendet werden kann; der Offset wird vor der Stichprobenentnahme auf die Position angewendet. Die Texturoffsets müssen statisch sein. Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig. Weitere Informationen finden Sie unter Anwenden von Texturkoordinatenoffsets.

Texture-Object Typ Parametertyp
Texture1D, Texture1DArray INT
Texture2D, Texture2DArray int2
Texture3D int3
TextureCube, TextureCubeArray Nicht unterstützt

Rückgabewert

Der Vorlagentyp der Textur, bei dem es sich um einen ein- oder mehrteiligen Vektor handeln kann. Das Format basiert auf der DXGI_FORMAT der Textur.

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

vs_4_0 vs_4_1 ps_4_0 ps_4_1 gs_4_0 gs_4_1
x x
  1. TextureCubeArray ist im Shadermodell 4.1 oder höher verfügbar.
  2. Shadermodell 4.1 ist in Direct3D 10.1 oder höher verfügbar.

Textur-Objekt