ps _ 2 _ 0 Instructions
Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den Anweisungen für die Pixel-Shaderversion 2 _ 0.
Es gibt verschiedene Arten von Shaderanweisungen für Pixel, wie in der Tabelle gezeigt. Spalten auf der rechten Seite bedeuten Folgendes:
- Anweisungsslots: Anzahl von Anweisungsslots, die von jeder Anweisung verwendet werden.
- Setup: Ein Pixel-Shader muss über eine Versionsanweisung verfügen, und er muss die erste Anweisung sein.
- Arithmetisch: Diese Anweisungen stellen die mathematischen Operationen in einem Shader zur Verfügung.
- Textur: Diese Anweisungen werden zum Laden und Abtasten von Texturdaten und zum Ändern von Texturkoordinaten verwendet.
- Neu: Diese Anweisungen sind neu in dieser Version.
Instruktionssatz
| Name | BESCHREIBUNG | Anweisungsslots | Einrichten | Arithmetik | Struktur | Neu |
|---|---|---|---|---|---|---|
| abs - ps | Absoluter Wert | 1 | x | x | ||
| add - ps | Hinzufügen von zwei Vektoren | 1 | x | |||
| cmp - ps | Vergleichen der Quelle mit 0 | 1 | x | |||
| crs - ps | Produktübergreifend | 2 | x | x | ||
| dcl _ samplerType (sm2, sm3 - ps asm) | Deklarieren der Texturdimension für einen Sampler | 0 | x | x | ||
| dcl - (sm2, sm3 - ps asm) | Deklarieren Sie die Zuordnung zwischen Vertex-Shader-Ausgaberegistern und Pixel-Shader-Eingaberegistern. | 0 | x | x | ||
| def – ps | Definieren von Konstanten | 0 | x | |||
| dp2add – ps | 2D-Punktprodukt und Hinzufügen | 2 | x | x | ||
| dp3 – ps | 3D-Punktprodukt | 1 | x | |||
| dp4 – ps | 4D-Punktprodukt | 1 | x | |||
| exp – ps | Vollständige Genauigkeit 2x | 1 | x | x | ||
| frc - ps | Bruchkomponente | 1 | x | x | ||
| log – ps | Protokoll mit vollständiger Genauigkeit₂(x) | 1 | x | x | ||
| lrp – ps | Lineare Interpolation | 2 | x | |||
| m3x2 – ps | 3x2 multiplizieren | 2 | x | x | ||
| m3x3 – ps | 3x3 Multiplikation | 3 | x | x | ||
| m3x4 – ps | 3x4 Multiplikation | 4 | x | x | ||
| m4x3 – ps | 4x3 multiplizieren | 3 | x | x | ||
| m4x4 – ps | 4x4 multiplizieren | 4 | x | x | ||
| mad - ps | Multiplizieren und Hinzufügen | 1 | x | |||
| max – ps | Maximum | 1 | x | x | ||
| min – ps | Minimum | 1 | x | x | ||
| mov – ps | Move | 1 | x | |||
| mul - ps | Multiplizieren | 1 | x | |||
| nop - ps | Keine Operation | 1 | x | |||
| nrm - ps | Normalize | 3 | x | x | ||
| pow – ps | xy | 3 | x | x | ||
| ps | Version | 0 | x | |||
| rcp – ps | Gegenseitige | 1 | x | x | ||
| rsq - ps | Reziproke Quadratwurzel | 1 | x | x | ||
| sincos – ps | Sinus und Kosinus | 8 | x | x | ||
| sub – ps | Subtrahieren | 1 | x | |||
| texkill - ps | Rendern des Kill-Pixels | 1 | x | |||
| texld – ps _ 2 _ 0 und mehr | Beispiel für eine Textur | 1 | x | x | ||
| texldb – ps | Textursampling mit Detaillierter Voreingenommenheit aus w-component | 1 | x | x | ||
| texldp – ps | Textursampling mit projektiver Division durch w-Komponente | 1 | x | x |