Texturkoordinatenregister (HLSL PS-Referenz)

Pixel-Shader-Eingaberegister mit Texturkoordinaten.

Pixelshaderversionen 1_1 1_2 1 _ 3 1_4 2 _ 0 2 _ sw 2 _ x 3 _ 0 3 _ sw
Texturkoordinatenregister x x x x x

Ein Texturkoordinatenregister enthält Texturkoordinatendaten. Bevor ein Texturkoordinatenregister verwendet wird, muss es durch eine Pixelshaderdeklaration deklariert werden. Ausführliche Informationen zum Deklarieren eines Texturregisters finden Sie unter dcl – (sm2, sm3 - ps asm).

Darüber hinaus finden Sie hier einige weitere Eigenschaften von Texturkoordinatenregistern.

  • Es gibt acht Pixel-Shader-Texturkoordinatenregister, t0 bis t7.
  • Dies sind schreibgeschützte Register.
  • Sie enthalten RGBA-Werte mit vier Komponenten, die von Eingabevertices iteriert werden.
  • Sie enthalten Datenwerte mit hoher Genauigkeit und hohem dynamischen Bereich, die aus den Scheitelpunktdaten interpoliert werden. Werte werden mit einer perspektivisch korrekten Interpolation generiert. Die Daten sind gleitkommagenau und mit Vorzeichen signiert.
  • In einer einzelnen Anweisung ist maximal eine Anweisung vorhanden.
  • Mehrere Lesezugriffe eines Texturkoordinatenregisters innerhalb eines Shaders müssen identische Zielregister-Schreibmaskenverwenden.
  • Der optionale Partielle Genauigkeitsmodifizierer [ _ pp gilt für ] abhängige Lesefunktionen. Dies liegt daran, dass partielle Genauigkeit arithmetische Operationen betrifft, die das Texturkoordinatenregister betreffen. Sie wirkt sich nicht auf die Genauigkeit von Texturadressanweisungen aus, da sie sich nicht auf die Texturkoordinaten-Iteratoren auswirkt.

Register