Anweisungen im Vergleich _ zu 1 _ 1

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen für die Anweisungen zum Vertex-Shader Version _ 1 1.

Es gibt verschiedene Typen von Vertex-Shaderanweisungen, wie in der Tabelle gezeigt. Spalten auf der rechten Seite bedeuten Folgendes:

  • Anweisungsslots: Anzahl von Anweisungsslots, die von jeder Anweisung verwendet werden.
  • Setup: Nicht arithmetische Anweisungen. Jeder Shader muss über eine Versionsanweisung verfügen und die erste Anweisung sein.
  • Arithmetisch: Diese Anweisungen stellen die mathematischen Operationen in einem Shader zur Verfügung.
  • Neu: Diese Anweisungen sind neu in dieser Version.

Instruktionssatz

Name Beschreibung Anweisungsslots Einrichten Arithmetik Neu
hinzufügen – im Vergleich zu Hinzufügen von zwei Vektoren 1 x x
dcl _ usage input (sm1, sm2, sm3 – vs asm) Deklarieren von Eingabevertexregistern (siehe Register – im Vergleich zu _ 1 _ 1) 0 x x
def – vs Definieren von Konstanten 0 x x
dp3 – vs Punktprodukt mit drei Komponenten 1 x x
dp4 – vs Punktprodukt mit vier Komponenten 1 x x
dst – vs Berechnen des Entfernungsvektors 1 x x
exp – vs Vollständige Genauigkeit 2x 10 x x
exp – vs Teilweise Genauigkeit 2x 1 x x
frc – vs Bruchkomponente 3 x x
lit – vs Berechnung der Teilbeleuchtung 1 x x
log – im Vergleich zu Protokoll mit vollständiger Genauigkeit₂(x) 10 x x
logp – vs Protokoll mit partieller Genauigkeit₂(x) 1 x x
m3x2 – vs 3x2 multiplizieren 2 x x
m3x3 – vs 3x3 Multiplikation 3 x x
m3x4 – vs 3x4 Multiplikation 4 x x
m4x3 – vs 4x3 multiplizieren 3 x x
m4x4 – vs 4x4-Multiplikation 4 x x
mad – vs Multiplizieren und Hinzufügen 1 x x
max – vs Maximum 1 x x
min – vs Minimum 1 x x
mov – vs Move 1 x x
mul – vs Multiplizieren 1 x x
nop – vs Keine Operation 1 x x
rcp – vs Gegenseitige 1 x x
rsq – vs Reziproke Quadratwurzel 1 x x
sge – im Vergleich zu Größer als oder gleich im Vergleich 1 x x
slt – vs Kleiner als vergleichen 1 x x
sub – im Vergleich zu Subtrahieren 1 x x
Vs Version 0 x x

Vertex-Shader-Anweisungen