Register – im Vergleich _ zu 1 _ 1

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den Eingabe- und Ausgaberegistern, die von Version 1 1 des Vertex-Shaders implementiert _ werden.

Eingaberegister

Registrieren Name Anzahl R/W # Leseports # Reads/inst Dimension RelAddr Standardeinstellungen Erfordert DCL
a0 Adressregister 1 R/W 1 Unbegrenzt Siehe Hinweis 3 Nein Keine Nein
c# Constant Float Register Siehe Hinweis 2 R 1 Unbegrenzt 4 a0.x (0, 0, 0, 0) No
V# Eingaberegister 16 R 1 Unbegrenzt 4 Nein Siehe Hinweis 1 Yes
R# Temporäres Register 12 R/W 3 Unbegrenzt 4 Nein Keine Nein

Hinweise:

  1. Teilweise (0, 0, 0, 1): Wenn nur eine Teilmenge der Kanäle aktualisiert wird, werden die verbleibenden Kanäle standardmäßig auf (0, 0, 0, 1) eingestellt.
  2. Entspricht D3DCAPS9. MaxVertexShaderConst (mindestens 96 im Vergleich zu _ 1 _ 1).
  3. Nur der X-Kanal ist verfügbar.

Ausgaberegister

Registrieren Name Anzahl R/W Dimension RelAddr Standardeinstellungen Erfordert DCL
Opos Positionsregister 1 W 4 Nein Keine Nein
oFog Register "Register" (Register der Registrierung 1 W 1 Nein Keine Nein
Setzt Punktgrößenregister 1 W 1 Nein Keine Nein
Od# Farbregister; Siehe Hinweis 1 2 W 4 Nein Keine Nein
Ot# Texturkoordinatenregister 8 W 4 Nein Keine Nein

Hinweise:

  • oD0 ist die ausgabe der diffusen Farbe. oD1 ist die Ausgabe der specular-Farbe.

Vertex-Shaderregister