Registrierungen im Vergleich _ zu 3 _ 0

Dieser Abschnitt enthält Referenzinformationen zu den Eingabe- und Ausgaberegistern, die von Version 3 0 des Vertex-Shaders implementiert _ werden.

Eingaberegister

Registrieren Name Anzahl R/W # Leseports # Reads/inst Dimension RelAddr Standardeinstellungen Erfordert DCL
V# Eingaberegister 16 R 1 Unbegrenzt 4 a0/aL Siehe Hinweis 1 Ja
r# Temporäres Register 32 R/W 3 Unbegrenzt 4 Nein Keine Nein
c# Constant Float Register Siehe Hinweis 2 R 1 Unbegrenzt 4 a0/aL (0, 0, 0, 0) Nein
a0 Adressregister 1 R/W 1 Unbegrenzt 4 Nein Keine Nein
b# Constant Boolean Register 16 R 1 1 1 Nein FALSE Nein
Ich# Constant Integer Register 16 R 1 1 4 Nein (0, 0, 0, 0) Nein
Al Schleifenzählerregister 1 R 1 Unbegrenzt 1 Nein Keine Nein
p0 Prädikatregister 1 R/W 1 1 4 Nein Keine Nein
s# Sampler (Direct3D 9 asm-vs) 4 R 1 1 4 Nein Siehe Hinweis 3 Ja

Hinweise:

  1. Teilweise (0, 0, 0, 1): Wenn nur eine Teilmenge der Kanäle aktualisiert wird, werden die verbleibenden Kanäle standardmäßig auf (0, 0, 0, 1) eingestellt.
  2. Entspricht D3DCAPS9. MaxVertexShaderConst (mindestens 256 im Vergleich _ zu 3 _ 0).
  3. Die Standardwerte für die Stichprobensuche sind vorhanden, die Werte hängen jedoch vom Texturformat ab.

Ausgaberegister

Ausgaberegister wurden in 12 # o-Register (Ausgaberegister) reduziert. Diese können für alles verwendet werden, was der Benutzer für den Pixelshader interpolieren möchte: Texturkoordinaten, Farben, Oberflächen usw.

Registrieren Name Anzahl R/W Dimension RelAddr Standardeinstellungen Erfordert DCL
O# Ausgaberegister 12 W 4 Al Keine Ja

Vertex-Shaderregister