lit – vs

Bietet teilweise Unterstützung für die Beleuchtung durch Berechnung der Beleuchtungskoeffizienten aus zwei Punktprodukten und einem Exponenten.

Syntax

lit dst, src

 

where

  • dst ist das Zielregister.
  • src ist ein Quellregister.

Bemerkungen

Vertex-Shaderversionen 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
Beleuchtet x x x x x x

 

Es wird davon ausgegangen, dass der Quellvektor die Werte enthält, die im folgenden Pseudocode angezeigt werden.

src.x = N*L        ; The dot product between normal and direction to light
src.y = N*H        ; The dot product between normal and half vector
src.z = ignored    ; This value is ignored
src.w = exponent   ; The value must be between -128.0 and 128.0

Das folgende Codefragment zeigt die ausgeführten Vorgänge.

dest.x = 1;
dest.y = 0;
dest.z = 0;
dest.w = 1;

float power = src.w;
const float MAXPOWER = 127.9961f;
if (power < -MAXPOWER)
    power = -MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format
else if (power > MAXPOWER)
    power = MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format

if (src.x > 0)
{
    dest.y = src.x;
    if (src.y > 0)
    {
        // Allowed approximation is EXP(power * LOG(src.y))
        dest.z = (float)(pow(src.y, power));
    }
}

Arithmetik mit reduzierter Genauigkeit ist bei der Bewertung der Ziel-y-Komponente (dest.y) akzeptabel. Eine Implementierung muss mindestens acht Bruchbits im Power-Argument unterstützen. Punktprodukte werden mit normalisierten Vektoren berechnet, und Klammergrenzwerte liegen bei -128 bis 128.

Der Fehler sollte einer Logp- vs. exp-Kombination oder nicht mehr als ungefähr einem signifikanten Bit für eine 8-Bit-Farbkomponente entsprechen.

Anweisungen zum Vertex-Shader