lit – vs

Bietet teilweise Unterstützung für die Beleuchtung, indem Die Lichtkoeffizienten aus zwei Punktprodukten und einem Exponenten berechnet werden.

Syntax

lit dst, src

where

  • dst ist das Zielregister.
  • src ist ein Quellregister.

Hinweise

Vertex-Shaderversionen 1_1 2 _ 0 2 _ x 2 _ sw 3 _ 0 3 _ sw
Beleuchtet x x x x x x

Es wird davon ausgegangen, dass der Quellvektor die im folgenden Pseudocode gezeigten Werte enthält.

src.x = N*L        ; The dot product between normal and direction to light
src.y = N*H        ; The dot product between normal and half vector
src.z = ignored    ; This value is ignored
src.w = exponent   ; The value must be between -128.0 and 128.0

Das folgende Codefragment zeigt die ausgeführten Vorgänge.

dest.x = 1;
dest.y = 0;
dest.z = 0;
dest.w = 1;

float power = src.w;
const float MAXPOWER = 127.9961f;
if (power < -MAXPOWER)
    power = -MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format
else if (power > MAXPOWER)
    power = MAXPOWER;          // Fits into 8.8 fixed point format

if (src.x > 0)
{
    dest.y = src.x;
    if (src.y > 0)
    {
        // Allowed approximation is EXP(power * LOG(src.y))
        dest.z = (float)(pow(src.y, power));
    }
}

Arithmetik mit geringerer Genauigkeit ist bei der Auswertung der Zielkomponente y (dest.y) akzeptabel. Eine Implementierung muss mindestens acht Bruchbits im Potenzargument unterstützen. Punktprodukte werden mit normalisierten Vektoren berechnet, und die Klammergrenzwerte liegen zwischen -128 und 128.

Der Fehler sollte einer Logp-/ vs. exp- vs-Kombination oder nicht mehr als einem signifikanten Bit für eine 8-Bit-Farbkomponente entsprechen.

Vertex-Shaderanweisungen