m3x4 – vs

Multipliziert einen 3-Komponenten-Vektor mit einer 3x4-Matrix.

Syntax

m3x4 dst, src0, src1

 

where

  • dst ist das Zielregister. Ergebnis ist ein 4-Komponenten-Vektor.
  • src0 ist ein Quellregister, das einen 3-Komponenten-Vektor darstellt.
  • src1 ist ein Quellregister, das eine 3x4-Matrix darstellt, die dem ersten von vier aufeinanderfolgenden Registern entspricht.

Bemerkungen

Vertexshaderversionen 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m3x4 x x x x x x

 

Die xyzw-Maske (Standard) ist für das Zielregister erforderlich. Negieren und Swizzle-Modifizierer sind für src0 zulässig, aber nicht für src1.

Das folgende Codefragment zeigt die ausgeführten Vorgänge.

 
dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z);
dest.w = (src0.x * src4.x) + (src0.y * src4.y) + (src0.z * src4.z);

Der Eingabevektor befindet sich im Register src0. Die Eingabematrix 3x4 befindet sich im Register src1 und den nächsthöheren Registern, wie in der folgenden Erweiterung gezeigt.

Dieser Vorgang wird häufig zum Transformieren eines Positionsvektors durch eine Matrix verwendet, die eine projektive Wirkung hat, aber keine Übersetzung anwendet. Diese Anweisung wird wie hier gezeigt als Paar von Punktprodukten implementiert.

m3x4   r0.xyzw, r1, c0   will be expanded to: 

dp3 r0.x, r1, c0
dp3 r0.y, r1, c1
dp3 r0.z, r1, c2
dp3 r0.w, r1, c3

Anweisungen zum Vertex-Shader