m4x4 – ps

Multipliziert einen 4-Komponenten-Vektor mit einer 4x4-Matrix.

Syntax

m4x4 dst, src0, src1

 

where

  • dst ist das Zielregister. Ergebnis ist ein Vektor mit vier Komponenten.
  • src0 ist ein Quellregister, das einen Vektor mit vier Komponenten darstellt.
  • src1 ist ein Quellregister, das eine 4x4-Matrix darstellt, die dem ersten von 4 aufeinanderfolgenden Registern entspricht.

Bemerkungen

Pixel-Shaderversionen 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x4 x x x x x

 

Die xyzw-Maske (Standardmaske) ist für das Zielregister erforderlich. Negate- und Swizzle-Modifizierer sind für src0 zulässig, aber nicht für src1.

Swizzle- und negate-Modifizierer sind für das src0-Register ungültig. Die Register "dst" und "src0" können nicht identisch sein.

Der folgende Codeausschnitt zeigt die ausgeführten Vorgänge.

dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);
dest.w = (src0.x*src4.x) + (src0.y*src4.y) + (src0.z*src4.z) + (src0.w*src4.w);

Der Eingabevektor befindet sich im Register src0. Die Eingabe 4x4-Matrix befindet sich im Register src1 und die nächsten drei höheren Register, wie in der folgenden Erweiterung gezeigt.

Dieser Vorgang wird häufig zum Transformieren einer Position durch eine Projektionsmatrix verwendet. Diese Anweisung wird wie hier gezeigt als Eine Reihe von Punktprodukten implementiert.

m4x4   r0.xyzw, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2
dp4   r0.w, r1, c3

Pixel-Shaderanweisungen