NRM-vs
Normalisieren Sie einen 3D-Vektor.
Syntax
| NRM DST, src |
|---|
where
- DST ist das Ziel Register.
- src ist ein Quell Register.
Bemerkungen
| Vertex-Shader-Versionen | 1_1 | 2 _ 0 | 2 _ x | 2 _ SW | 3 _ 0 | 3 _ SW |
|---|---|---|---|---|---|---|
| NRM | x | x | x | x | x |
Diese Anweisung funktioniert konzeptionell, wie hier gezeigt.
squarerootof thesum = (src0. x * src0. x + src0. y * src0. y + src0. z * src0. z)1/2;
dest.x = src0.x * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.y = src0.y * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.z = src0.z * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.w = src0.w * (1 / squareRootOfTheSum);
Die Register "dest" und "src" dürfen nicht identisch sein. Das dest-Register muss ein temporäres Register sein.
Diese Anweisung führt die lineare interpolung basierend auf der folgenden Formel aus.
float f = src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z;
if (f != 0)
f = (float)(1/sqrt(f));
else
f = FLT_MAX;
dest.x = src0.x*f;
dest.y = src0.y*f;
dest.z = src0.z*f;
dest.w = src0.w*f;