HLSL-Shadermodell 5

Dieser Abschnitt enthält Übersichtsmaterial für die High-Level Shader-Sprache, insbesondere die neuen Features im Shadermodell 5, die in Microsoft Direct3D 11 eingeführt wurden.

In diesem Abschnitt

Element BESCHREIBUNG
Dynamische Verknüpfung
Die dynamische Verknüpfung ermöglicht der Laufzeit, zur Zeichnenzeit (anstatt zur Kompilierzeit) eine Entscheidung darüber zu treffen, welcher Codepfad ausgeführt werden soll. Dadurch wird das Durchdringungsproblem des Shaders reduziert, das durch Shader mit nahezu identischen Eingabesignaturen verursacht wird.
Geometry Shader-Features
Neue Geometrie-Shaderfeatures, z. B.: Instanziierung, die eine Leistungssteigerung ermöglicht, wenn die Reihenfolge von Primitiven im Stream keine Rolle spielt, und mehrere Punktausgabestreams, sodass ein Shader Scheitelpunkte in mehr als einem Stream ausgeben kann.
Tessellation
Die Direct3D 11-Runtime unterstützt drei neue Phasen, die Mosaik implementieren, wodurch Unterteilungsoberflächen mit geringen Details in Primitive mit höheren Details auf der GPU konvertiert werden. Mosaikkacheln (oder unterteilt) oberflächen hoher Ordnung in geeignete Strukturen für das Rendering. Die drei Mosaikstufen sind die Stufen "hull-shader", "tessellator" und "domain-shader".

Darüber hinaus werden im Referenzabschnitt viele neue API-Elemente für Shadermodell 5 behandelt, darunter Attribute, systeminterne Funktionen, Shadermodell 5-Objekte und -Methodensowie Systemwerte.

Programmieranleitung für HLSL