pow – ps

Vollständige Genauigkeit abs(src0)src1.

Syntax

pow dst, src0, src1

where

  • dst ist das Zielregister.
  • src0 ist ein Eingabequellenregister. Das Quellregister erfordert die explizite Verwendung von "replicate swizzle", d.h. genau eine der .x-, .y-, .z-, .w swizzle-Komponenten (oder die Entsprechungen .r, .g, .b, .a) muss angegeben werden.
  • src1 ist ein Eingabequellenregister. Das Quellregister erfordert die explizite Verwendung von "replicate swizzle", d.h. genau eine der .x-, .y-, .z-, .w swizzle-Komponenten (oder die Entsprechungen .r, .g, .b, .a) muss angegeben werden.

Hinweise

Pixel-Shaderversionen 1_1 1_2 1 _ 3 1_4 2 _ 0 2 _ x 2 _ sw 3 _ 0 3 _ sw
pow x x x x x

Diese Anweisung funktioniert wie folgt:

dest.x = dest.y = dest.z = dest.w = [ abs(src0) ] src1;

Dies ist eine skalare Anweisung, daher sollten die Quellregister swizzles replizieren, um anzugeben, welche Kanäle verwendet werden.

Die Eingabeleistung (src1) muss ein Skalar sein.

Das skalare Ergebnis wird in alle vier Ausgabekanäle repliziert.

Diese Anweisung kann als exp(src1 * log(src0)) erweitert werden.

Das dst-Register sollte ein temporäres Register sein und nicht dasselbe Register wie src1 sein.

Anweisungen für Pixel-Shader