pow – vs
abs(src0)src1mit vollständiger Genauigkeit.
Syntax
| pow dst, src0, src1 |
|---|
Hierbei gilt:
- dst ist das Zielregister.
- src0 ist ein Eingabequellregister. Das Quellregister erfordert die explizite Verwendung von "swizzle replizieren", d.h., dass genau eine der .x-, .y-, .z-, W-Swizzle-Komponenten (oder die Entsprechungen .r, .g, .b, .a) angegeben werden muss.
- src1 ist ein Eingabequellregister. Das Quellregister erfordert die explizite Verwendung von "swizzle replizieren", d.h., dass genau eine der .x-, .y-, .z-, W-Swizzle-Komponenten (oder die Entsprechungen .r, .g, .b, .a) angegeben werden muss.
Hinweise
| Vertex-Shaderversionen | 1_1 | 2 _ 0 | 2 _ x | 2 _ sw | 3 _ 0 | 3 _ sw |
|---|---|---|---|---|---|---|
| pow | x | x | x | x | x |
Diese Anweisung funktioniert wie hier gezeigt.
dest = pow(abs(src0), src1);
Dies ist eine skalare Anweisung. Daher sollten die Quellregister swizzles replizieren, um anzugeben, welche Kanäle verwendet werden.
Das skalare Ergebnis wird in alle vier Ausgabekanäle repliziert.
Diese Anweisung kann als exp(src1 * log(src0)) erweitert werden.
Die Genauigkeit ist nicht niedriger als 15 Bits.
Das Dest-Register sollte ein temporäres Register und nicht das gleiche Register wie src1 sein.