sample _ c _ lz (sm4 - asm)

Führt einen Vergleichsfilter aus. Diese Anweisung verhält sich wie beispiel _ c, außer LOD ist 0, und Ableitungen werden ignoriert.

sample _ c _ lz [ _ aoffimmi(u,v,w) ] dest [ .mask , ] srcAddress [ .swizzle ] , srcResource.r, / must be .r swizzle srcSampler, srcReferenceValue / single component selected
Element Beschreibung
Dest
[in ] Die Adresse der Ergebnisse des Vorgangs.
srcAddress
[in ] Eine Gruppe von Texturkoordinaten. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung.
srcResource
[in ] einem Texturregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung.
srcSampler
[in ] einem Samplerregister. Weitere Informationen finden Sie in der Beispielanweisung.
srcReferenceValue
[in ] Ein Register mit einer einzelnen ausgewählten Komponente, die im Vergleich verwendet wird.

Hinweise

"lz" steht für level-zero. Da Ableitungen ignoriert werden, ist diese Anweisung in anderen Shadern als dem Pixelshader verfügbar.

Wenn diese Anweisung mit einer mipmapped-Textur verwendet wird, wird LOD 0 entnommen, es sei denn, der Sampler verfügt über eine LOD-Klammer, die die LOD an eine andere Stelle platziert, oder wenn ein LOD-Bias vorliegt, der einfach ab 0 beginnt. Da Ableitungen ignoriert werden, verhält sich die Anisotrope Filterung als isotrope Filterung.

In Pixel-Shadern kann diese Anweisung im Gegensatz zu Beispiel _ c innerhalb der unterschiedlichen Flusssteuerung verwendet werden, wenn die Texturkoordinaten im Shader abgeleitet werden.

Beim Abrufen aus einem Eingabeslot, an den nichts gebunden ist, wird für alle Komponenten 0 zurückgegeben.

Diese Anweisung ist aus Konsistenzgründen in allen Shadern verfügbar, nicht nur im Pixelshader.

Vertexshader Geometrie-Shader Pixelshader
X X w

Shader-Mindestmodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 5 ja
Shadermodell 4.1 ja
Shadermodell 4 ja
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) nein
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) nein
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) nein

Shadermodell 4-Assembly (DirectX HLSL)