Sample(S,float,int,float,uint)-Funktion (HLSL-Referenz)

Probieren Sie eine Texture2D mit einem optionalen Wert aus, um LoD-Werte (Sample Level of Detail) zu klammern, und gibt den Status des Vorgangs zurück.

Hinweis

Erfordert Shadermodell 5 oder höher.

Syntax

DXGI_FORMAT Sample(
  in  SamplerState S,
  in  float Location,
  in  int Offset,
  in  float Clamp,
  out uint Status
);

Parameter

S [ in]

Ein Samplerzustand. Dies ist ein Objekt, das in einer Effektdatei deklariert ist, die Zustandszuweisungen enthält.

Standort [ In]

Texturkoordinaten Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig.

Texture-Object-Typ Parametertyp
Texture1D float
Texture1DArray, Texture2D float2
Texture2DArray, Texture3D, TextureCube float3
TextureCubeArray float4

Offset [ In]

Ein optionaler Texturkoordinatenoffset, der für jeden Texturobjekttyp verwendet werden kann. Der Offset wird vor der Stichprobenentnahme auf die Position angewendet. Die Texturoffsets müssen statisch sein. Der Argumenttyp ist vom Texturobjekttyp abhängig. Weitere Informationen finden Sie unter Anwenden von Texturkoordinatenoffsets.

Texture-Object-Typ Parametertyp
Texture1D, Texture1DArray INT
Texture2D, Texture2DArray int2
Texture3D int3
TextureCube, TextureCubeArray Nicht unterstützt

Klammer [ In]

Ein optionaler Wert zum Klammern von LOD-Beispielwerten. Wenn Sie beispielsweise 2,0f für den Klammerwert übergeben, stellen Sie sicher, dass keine einzelne Stichprobe auf eine Mip-Ebene kleiner als 2,0f zugreift.

Status [ out]

Der Status des Vorgangs. Sie können nicht direkt auf den Status zugreifen. Übergeben Sie stattdessen den Status an die systeminterne Funktion CheckAccessFullyMapped. CheckAccessFullyMapped gibt TRUE zurück, wenn alle Werte aus dem entsprechenden Beispiel-, Gather- oder Load-Vorgang auf zugeordnete Kacheln in einer gekachelten Ressourcezugegriffen haben. Wenn Werte aus einer nicht zugeordneten Kachel stammen, gibt CheckAccessFullyMapped FALSE zurück.

Rückgabewert

Das Texturformat, bei dem es sich um einen der typisierten Werte handelt, die in DXGI _ FORMATaufgeführt sind.

Bemerkungen

Textursampling verwendet die Texelposition, um einen Texelwert zu suchen. Vor der Suche kann ein Offset auf die Position angewendet werden. Der Zustand des Samplers enthält die Sampling- und Filteroptionen. Diese Methode kann innerhalb eines Pixel-Shaders aufgerufen werden, wird jedoch in einem Scheitelpunkt-Shader oder einem Geometrie-Shader nicht unterstützt.

Verwenden Sie einen Offset nur auf einem ganzzahligen miplevel. Andernfalls erhalten Sie je nach Hardwareimplementierungen oder Treibereinstellungen möglicherweise unterschiedliche Ergebnisse.

Berechnen von Texelpositionen

Texturkoordinaten sind Gleitkommawerte, die auf Texturdaten verweisen, was auch als normalisierter Texturraum bezeichnet wird. Adressumbruchmodi werden in dieser Reihenfolge angewendet (Texturkoordinaten + Offsets + Umbruchmodus), um Texturkoordinaten außerhalb des [ Bereichs 0...1 zu ] ändern.

Bei Texturarrays gibt ein zusätzlicher Wert im location-Parameter einen Index in einem Texturarray an. Dieser Index wird als skalierter float-Wert behandelt (anstelle des normalisierten Raums für Standardtexturkoordinaten). Die Konvertierung in einen ganzzahligen Index erfolgt in der folgenden Reihenfolge (float + round-to-nearest-even integer + Klammer an den Arraybereich).

Anwenden von Texturkoordinatenoffsets

Der offset-Parameter ändert die Texturkoordinaten im Texelraum. Obwohl Texturkoordinaten normalisierte Gleitkommazahlen sind, wendet der Offset einen ganzzahligen Offset an. Beachten Sie auch, dass die Texturoffsets statisch sein müssen.

Das zurückgegebene Datenformat wird durch das Texturformat bestimmt. Wenn die Texturressource z. B. mit dem _ DXGI FORMAT _ A8B8G8R8 _ UNORM _ SRGB-Format definiert wurde, konvertiert der Samplingvorgang die stichprobenierten Texel von Gamma 2.0 in 1.0, filtert und schreibt das Ergebnis als Gleitkommawert im Bereich [ 0..1. ]

Weitere Informationen

Beispielmethoden

Texturobjekt