sincos (sm4 - asm)
Komponentenweise sin(theta) und cos(theta) für theta im Bogenmaß.
| sincos [ _ sat ] destSIN [ ] .mask, destCOS [ ] .mask, [ - ] src0 abs [ _ ] [ .swizzle] |
|---|
| Element | Beschreibung |
|---|---|
| destSIN |
[in ] Die Adresse von sin(src0), berechnet pro Komponente. |
| destCOS |
[in ] Die Adresse von cos(src0), berechnet pro Komponente. |
| src0 |
[in ] Die Komponenten, für die sin und cos berechnet werden. |
Hinweise
Wenn das Ergebnis nicht benötigt wird, können Sie destSIN und destCOS als NULL angeben, anstatt ein Register anzugeben.
Thetawerte können beliebige IEEE 32-Bit-Gleitkommawerte sein.
Der maximale absolute Fehler beträgt 0,0008 im Intervall von -100 * Pi bis +100 * Pi.
Die folgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, die beim Ausführen der Anweisung mit verschiedenen Zahlenklassen erzielt werden.
F bedeutet endliche reale Zahl.
| src | -inf | -F | -denorm | -0 | +0 | +denorm | +F | +inf | NaN |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| destSIN | NaN | [-1 bis +1] | -0 | -0 | +0 | +0 | [-1 bis +1] | NaN | NaN |
| destCOS | NaN | [-1 bis +1] | +1 | +1 | +1 | +1 | [-1 bis +1] | NaN | NaN |
Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderstufen:
| Vertexshader | Geometrie-Shader | Pixelshader |
|---|---|---|
| x | x | x |
Minimales Shadermodell
Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.
| Shadermodell | Unterstützt |
|---|---|
| Shadermodell 5 | ja |
| Shadermodell 4.1 | ja |
| Shadermodell 4 | ja |
| Shadermodell 3 (DirectX HLSL) | nein |
| Shadermodell 2 (DirectX HLSL) | nein |
| Shadermodell 1 (DirectX HLSL) | nein |