sincos (sm4 - asm)

Komponentenweise sin(theta) und cos(theta) für theta im Bogenmaß.

sincos [ _ sat ] destSIN [ ] .mask, destCOS [ ] .mask, [ - ] src0 abs [ _ ] [ .swizzle]
Element Beschreibung
destSIN
[in ] Die Adresse von sin(src0), berechnet pro Komponente.
destCOS
[in ] Die Adresse von cos(src0), berechnet pro Komponente.
src0
[in ] Die Komponenten, für die sin und cos berechnet werden.

Hinweise

Wenn das Ergebnis nicht benötigt wird, können Sie destSIN und destCOS als NULL angeben, anstatt ein Register anzugeben.

Thetawerte können beliebige IEEE 32-Bit-Gleitkommawerte sein.

Der maximale absolute Fehler beträgt 0,0008 im Intervall von -100 * Pi bis +100 * Pi.

Die folgende Tabelle zeigt die Ergebnisse, die beim Ausführen der Anweisung mit verschiedenen Zahlenklassen erzielt werden.

F bedeutet endliche reale Zahl.

src -inf -F -denorm -0 +0 +denorm +F +inf NaN
destSIN NaN [-1 bis +1] -0 -0 +0 +0 [-1 bis +1] NaN NaN
destCOS NaN [-1 bis +1] +1 +1 +1 +1 [-1 bis +1] NaN NaN

Diese Anweisung gilt für die folgenden Shaderstufen:

Vertexshader Geometrie-Shader Pixelshader
x x x

Minimales Shadermodell

Diese Funktion wird in den folgenden Shadermodellen unterstützt.

Shadermodell Unterstützt
Shadermodell 5 ja
Shadermodell 4.1 ja
Shadermodell 4 ja
Shadermodell 3 (DirectX HLSL) nein
Shadermodell 2 (DirectX HLSL) nein
Shadermodell 1 (DirectX HLSL) nein

Shader Model 4-Assembly (DirectX HLSL)