tex – ps

Lädt das Zielregister mit Farbdaten (RGBA), die aus einer Textur entnommen wurden. Die Textur muss mithilfe von SetTexturean eine bestimmte Texturstufe (n) gebunden werden. Textursampler wird von SetSamplerState gesteuert.

Syntax

tex dst

Hierbei gilt:

  • dst ist das Zielregister.

Hinweise

Pixel-Shaderversionen 1_1 1_2 1 _ 3 1_4 2 _ 0 2 _ x 2 _ sw 3 _ 0 3 _ sw
Tex x x x

Die Zielregisternummer gibt die Texturphasennummer an.

Bei der Texturstichprobe werden Texturkoordinaten verwendet, um einen Farbwert an den angegebenen Koordinaten (u,v,w,q) zu suchen oder zu beproben, während die Zustandsattribute der Texturphase berücksichtigt werden.

Die Texturkoordinatendaten werden aus den Koordinatendaten der Scheitelpunkttextur interpoliert und einer bestimmten Texturstufe zugeordnet. Die Standardzuordnung ist eine 1:1-Zuordnung zwischen der Texturstufennummer und der Reihenfolge der Texturkoordinatendeklaration. Dies bedeutet, dass der erste Satz von Texturkoordinaten, die im Scheitelpunktformat definiert sind, standardmäßig Texturstufe 0 zugeordnet ist.

Texturkoordinaten können jeder Phase mithilfe von zwei Techniken zugeordnet werden. Bei Verwendung eines Vertex-Shaders einer festen Funktion oder der Festen Funktionspipeline kann das Texturphasenzustandsflag TSS _ TEXCOORDINDEX in SetTextureStageState verwendet werden, um einer Phase Koordinaten zu zuordnen. Andernfalls werden die Texturkoordinaten von den Vertex-Shader-oTn-Registern ausgegeben, wenn ein programmierbarer Vertex-Shader verwendet wird.

Anweisungen für Pixel-Shader