Animationen

[Der Microsoft-Agent ist ab Windows 7 veraltet und in nachfolgenden Versionen von Windows möglicherweise nicht mehr verfügbar.]

Die Animationen eines Zeichens spiegeln Geschlecht, Alter, Persönlichkeit und Verhalten wider. Die Anzahl und die Arten von Animationen, die Sie für ein Zeichen erstellen, hängen davon ab, was Ihr Zeichen tut und wie es auf verschiedene Situationen reagiert.

Wie herkömmliche Animationen umfassen digitale Animationen das Erstellen einer Reihe von leicht abweichenden Bildern, die bei sequenzieller Anzeige die Vorstellung von Aktionen bieten. Das Erstellen qualitativ hochwertiger Animationsbilder erfordert möglicherweise einen qualifizierten Animator, aber der Stil und die Darstellung des von Ihnen erstellten Zeichens wirken sich auch auf die Qualität aus. Zweidimensionale Zeichen mit einfachen Formen und Features können manchmal so effektiv sein wie (oder effektiver als) stark gerenderte Zeichen. Es ist nicht erforderlich, ein realistisches Bild zu erstellen, um ein effektives Zeichen zu erstellen. Viele beliebte Figuren sind in ihrer Darstellung nicht realistisch, aber sie sind effektiv, da der Animator versteht, wie Aktion und Emotionen vermittelt werden. Der Anhang enthält allgemeine Informationen zu grundlegenden Prinzipien des Animationsentwurfs.

Frames

Jede Animation, die Sie für ein Microsoft-Agent-Zeichen erstellen, besteht aus einer zeitlichen Sequenz von Frames. Jeder Frame in der Animation besteht aus einem oder mehreren Bitmapbildern. Bilder können so klein sein, wie Sie sie benötigen, oder so groß wie der Rahmen selbst sein.

Animationsdetails wie z. B. Blinken der Augen oder Fingerbewegung können als zusätzliche Bilder für den Frame eingeschlossen werden. Sie können mehrere Bilder überlagern, um einen zusammengesetzten zu erstellen, und deren Position in den Ebenen variieren. Mit dieser Technik können Sie Bilder in mehreren Frames wiederverwenden und die geänderten Details variieren. Wenn Sie z. B. eine Zeichenbewegung in der Hand haben möchten, können Sie für jeden Frame ein Basisbild mit allem außer der Hand verwenden und das Basisbild mit einem anderen Handbild überlagern. Wenn Sie das Zeichen blinken lassen möchten, können Sie auf ähnliche Weise eine andere Gruppe von Augen über ein Basisbild für jeden Frame überlagern. Bilder können auch vom Basisimage versetzt werden. Es wird jedoch nur der Teil des Bilds angezeigt, der innerhalb der Größe des Frames vorhanden ist.

Sie können beliebig viele Frames in einer Animation haben. Bei einer typischen Animation werden jedoch durchschnittlich etwa 14 Frames angezeigt, sodass sie maximal sechs Sekunden lang wiedergegeben wird. Diese geringe Zeitspanne stellt sicher, dass Ihr Zeichen auf Benutzereingaben reagiert. Je größer die Anzahl der Frames ist, desto größer ist die Animationsdatei. Halten Sie bei heruntergeladenen webbasierten Zeichen die Größe Ihrer Animationsdatei so klein wie möglich, während Sie trotzdem eine reihe von Frames mit angemessener Größe bereitstellen, damit die Animation des Zeichens nicht ruckartig erscheint.

Bildentwurf

Sie können jedes Grafik- oder Animationstool verwenden, um Bilder für Animationsframes zu erstellen, vorausgesetzt, Sie speichern die endgültigen Bilder im Windows Bitmapformat (.BMP). Wenn die Bilder erstellt werden, verwenden Sie den Microsoft-Agent-Zeichen-Editor, um die Bilder zusammenzustellen, zu sequenzieren und zu timen, andere Zeicheninformationen zu liefern und alle Informationen in eine endgültige Zeichendatei zu kompilieren.

Zeichenbilder müssen auf eine Palette mit 256 Farben ausgelegt sein, wobei die 20 Standard- Windows Systemfarben in ihrer Standardposition in der Palette (die ersten 10 und letzten 10 Positionen) beibehalten werden. Das bedeutet, dass die Farbpalette Ihres Zeichens die Standardsystemfarben und bis zu 236 andere Farben verwenden kann. Wenn Sie Ihre Palette definieren, schließen Sie alle Eigenschaften ein, die Ihr Zeichen in der Animation verwendet. Wenn die Palette Ihres Zeichens Farben an den Systemfarbpositionen platziert, werden diese Zeichenfarben durch die Systemfarben überschrieben, wenn der Microsoft-Agent die Palette erstellt.

Je größer die Anzahl der Farben ist, die Sie in der Farbpalette eines Zeichens verwenden, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass ein Teil der Farben Ihres Zeichens für Systeme neu zugeordnet wird, die mit einer 8-Bit-Farbeinstellung (256) konfiguriert sind. Berücksichtigen Sie auch die Palettenverwendung der Anwendung, in der das Zeichen verwendet wird. Es ist am besten zu vermeiden, dass das Zeichen die Farben seiner Hostanwendung neu zuzuordnen und umgekehrt. Wenn Sie planen, mehrere gleichzeitig angezeigte Zeichen zu unterstützen, sollten Sie wahrscheinlich eine konsistente Palette für diese Zeichen beibehalten. Sie können nur die Standardsystemfarben in Ihrem Zeichen verwenden, wenn Sie Benutzer mit einer 8-Bit-Farbkonfiguration als Ziel verwenden. Dies verhindert jedoch möglicherweise nicht die Neuzuordnung der Farbe Ihres Zeichens, wenn eine andere Anwendung die Farbpalette umfassend neu definiert. Bei Systemen, die auf höhere Farbauflösungen festgelegt sind, sollte die Neuzuordnung der Farbpalette kein Problem darstellen, da das System die Farbpaletten automatisch verwaltet.

Die Verwendung einer größeren Anzahl von Farben in einem Bild kann auch die Gesamtgröße Ihrer Animationsdatei erhöhen. Die Anzahl der Farben und die Häufigkeit der Variationen können bestimmen, wie gut Ihre Zeichendatei komprimiert wird. Beispielsweise wird ein zweidimensionales Zeichen, das nur wenige Farben verwendet, besser komprimiert als ein dreidimensionales, schattiertes Zeichen.

Sie müssen dieselbe Farbpalette für die gesamte Zeichendatei verwenden. Sie können die Palette für verschiedene Animationen nicht ändern. Wenn Sie versuchen, 8-Bit-Farbkonfigurationen zu unterstützen, sollten Sie die gleiche Palette für Ihre Anwendung und alle anderen Zeichen verwenden, die Sie unterstützen möchten.

Die11. Position in der Palette ist standardmäßig als Transparenzfarbe (oder Alphafarbe) definiert. Sie können die Farbe jedoch auch mithilfe des Zeichen-Editors des Microsoft-Agents festlegen. Die Microsoft-Agent-Animationsdienste rendern alle Pixel in dieser Farbe transparent. Verwenden Sie daher die Farbe in Ihren Bildern nur, wenn Sie Transparenz wünschen.

Berücksichtigen Sie sorgfältig die Form Ihres Zeichens, da sich dies auf die Animationsleistung auswirken kann. Um das Zeichen anzuzeigen, erstellen die Animationsdienste ein Regionsfenster basierend auf dem Gesamtbild. Kleine unregelmäßige Bereiche erfordern häufig mehr Regionsdaten und können die Animationsleistung Ihres Zeichens verringern. Vermeiden Sie daher nach Möglichkeit Lücken oder Elemente und Details mit einem Pixel.

Vermeiden Sie das Antialiasing des äußeren Rands des Zeichens. Obwohl Antialiasing eine gute Technik ist, um verzweigte Kanten zu reduzieren, basiert es auf angrenzenden Farben. Da Ihr Zeichen möglicherweise über einer Vielzahl von Farben angezeigt wird, kann das Antialiasing des äußeren Rands dazu geführt haben, dass ihr Zeichen vor anderen Hintergründen schlecht erscheint. Sie können jedoch Antialiasing in den Details Ihres Zeichens verwenden, ohne dass dieses Problem auftritt.

Framegröße

Die Framegröße sollte in der Regel nicht größer als 128 x 128 Pixel sein. Obwohl Zeichen in beiden Dimensionen größer oder kleiner sein können, verwendet der Microsoft-Agent-Zeichen-Editor dies als Anzeigegröße und skaliert Zeichenbilder, wenn Sie eine größere Rahmengröße definieren. Die Framegröße von 128 x 128 macht sinnvolle Kompromisse mit dem Platz, den das Zeichen auf dem Bildschirm einnimmt. Ihre Anwendung kann ein Zeichen zur Laufzeit skalieren.

Framedauer

Sie können den Zeichen-Editor des Microsoft-Agents verwenden, um festzulegen, wie lange die einzelnen Animationsframes angezeigt werden, bevor Sie zum nächsten Frame wechseln. Legen Sie die Dauer jedes Frames auf mindestens 10 Hundertstel einer Sekunde (10 Frames pro Sekunde) fest– weniger ist auf einigen Systemen möglicherweise nicht wahrnehmbar. Sie können die Dauer auch länger festlegen, aber unnatürliche Pausen in der Aktion vermeiden.

Der Microsoft-Agent-Zeichen-Editor unterstützt auch das Verzweigen von einem Frame in einer Animation zu einem anderen, basierend auf den von Ihnen angegebenen Wahrscheinlichkeitsprozentsätzen. Für jeden frame können Sie bis zu drei verschiedene Verzweigungen definieren. Mit Verzweigungen können Sie Animationen erstellen, die variieren, wenn sie wiedergegeben werden, und Animationen, die eine Schleife durchlaufen. Seien Sie jedoch vorsichtig, wenn Sie Verzweigungen verwenden, da dies probleme verursachen kann, wenn Sie versuchen, eine Animation nach der anderen wiederzuspielen. Wenn Sie z. B. eine Schleifen- oder Verzweigungsanimation wiedergeben, kann sie unbegrenzt fortgesetzt werden, es sei denn, Sie verwenden eine Stop-Methode. Wenn Sie unsicher sind, vermeiden Sie Verzweigungen.

Frames, die keine Bilder enthalten und auf 0 (null) festgelegt sind, werden nicht angezeigt, wenn sie in einer Animation enthalten sind. Sie können dieses Feature verwenden, um Frames zu erstellen, die Verzweigungen unterstützen, ohne sichtbar zu sein. Es wird jedoch ein Frame angezeigt, der noch keine Bilder enthält, deren Dauer größer als 0 (null) ist. Vermeiden Sie daher das Einschließen leerer Frames in ihre Animation, da der Benutzer möglicherweise keinen leeren Frame unterscheiden kann, wenn das Zeichen ausgeblendet wird.

Frameübergang

Berücksichtigen Sie beim Entwerfen einer Animation, wie sie reibungslos von und zur Animation übergehen kann. Wenn Sie z. B. eine Animation erstellen, in der das Zeichen nach rechts zeigt, und eine andere, in der die Zeichengesten nach links gesten, möchten Sie, dass das Zeichen von einer Position zur anderen reibungslos animiert wird. Obwohl Sie dies in einer der Animationen erstellen könnten, besteht eine bessere Lösung darin, eine neutrale oder Übergangsposition zu definieren, von der aus das Zeichen beginnt und zurückgibt. Das Animieren an die neutrale Position kann als Teil jeder Animation oder als separate Animation integriert werden. Im Zeichen-Editor des Microsoft-Agents können Sie eine ergänzende Return-Animation für jede Animation für Ihr Zeichen angeben. Die Return-Animation sollte in der Regel nicht mehr als 2 bis 4 Frames umfassen, damit das Zeichen schnell zur neutralen Position wechseln kann.

Mithilfe des Szenarios "Gesturing right, then gesturing left" können Sie beispielsweise eine GestureRight-Animation erstellen, die mit einem Frame beginnt, in dem das Zeichen an einer neutralen Position angezeigt wird, und Frames mit Bildern hinzufügen, die die Hand des Zeichens nach rechts erweitern. Erstellen Sie dann die Return-Animation: eine ergänzende Animation mit Bildern, die das Zeichen an seine neutrale Position zurückgeben. Sie können dies als Return-Animation für die GestureRight-Animation zuweisen. Erstellen Sie als Nächstes die GestureLeft-Animation, die von der neutralen Position aus beginnt und den Arm des Zeichens nach links erweitert. Erstellen Sie abschließend auch eine ergänzende Return-Animation für diese Animation. Eine Return-Animation beginnt in der Regel mit einem Bild, das auf das letzte Bild der vorherigen Animation folgt.

Wenn Sie beginnen und an dieselbe neutrale Position zurückkehren , entweder innerhalb einer Animation oder mithilfe einer Return-Animation, können Sie jede Animation in beliebiger Reihenfolge wiedergeben. Die Microsoft-Agent-Animationsdienste geben in vielen Situationen automatisch ihre festgelegte Rückgabeanimation wieder. Die Dienste geben z. B. die angegebene Return-Animation wieder, bevor sie die Idling-Zustandsanimationen Ihres Zeichens wiedergeben. Es ist eine gute Idee, Rückgabeanimationen zu definieren und zuzuweisen, wenn Ihre Animationen nicht bereits an der neutralen Position enden.

Wenn Sie eigene Übergänge zwischen bestimmten Animationen bereitstellen möchten, Da Sie sie beispielsweise immer in einer klar definierten Reihenfolge wiedergeben, können Sie das Definieren von Rückgabeanimationen vermeiden. Es ist jedoch immer noch eine gute Idee, die Sequenz von Animationen von der neutralen Position aus zu beginnen und zu beenden.

Sprechanimation

Stellen Sie Für jede Animation, in der das Zeichen sprechen kann, Bilder bereit, es sei denn, der Entwurf Ihres Zeichens weist keinen animierten Mund oder Hinweis auf die gesprochene Ausgabe auf. Im Allgemeinen ist die Bewegung des Munds sehr wichtig. Ein Zeichen kann weniger intelligent, gefällt ihnen gefallen oder ehrbar erscheinen, wenn seine Bewegungsbewegung nicht angemessen mit der Sprache synchronisiert ist. MitHilfe von Bildern können Zeichen mit gesprochener Ausgabe synchronisiert werden. Sie definieren Bilder separat und als Windows Bitmapdateien. Sie müssen mit der gleichen Farbpalette wie die anderen Bilder in der Animation übereinstimmen.

Die Microsoft Agent-Animationsdienste zeigen Animationsrahmen für Denkanimationen über dem letzten Frame einer Animation an, die auch als Sprechrahmen der Animation bezeichnet werden. Wenn das Zeichen z. B. in der GestureRight-Animation spricht, überlagern die Animationsdienste die Animationsrahmen der Animation auf dem letzten Frame von GestureRight. Ein Zeichen kann beim Animieren nicht sprechen, sodass Sie nur für den letzten Frame einer Animation Bildaufnahmen von Bildern liefern. Darüber hinaus muss der Sprechrahmen der Endframe einer Animation sein, sodass ein Zeichen nicht in einer Schleifenanimation sprechen kann.

In der Regel würden Sie die Bilder mit der gleichen Größe wie der Frame (und das Basisbild) liefern, aber nur den Bereich enthalten, der als Teil der Bewegung des Gerüsts animiert wird, und den Rest des Bilds in der transparenten Farbe rendern. Entwerfen Sie das Bild so, dass es dem Bild im Sprechrahmen entspricht, wenn es darüber überlagert wird. Damit die Übereinstimmung korrekt ist, müssen Sie wahrscheinlich für jede Animation, in der das Zeichen spricht, einen separaten Satz von Bildern erstellen.

Ein Bild kann mehr als das Selbstbild enthalten, z. B. das Chin oder andere Teile des Zeichenkörpers, während es spricht. Wenn Sie jedoch eine Hand oder ein Bein bewegen, sollten Sie beachten, dass sie sich möglicherweise zufällig zu bewegen scheint, da die angezeigte Überlagerung auf dem aktuellen Phonem eines gesprochenen Ausdrucks basiert. Darüber hinaus schneide der Server das Bild mit dem Sprechrahmen an die Kontur des Sprechrahmenbilds. Entwerfen Sie ihr Überlagerungsbild, um innerhalb der Kontur des Basisbilds des Sprechrahmens zu bleiben, da der Server das Basisbild verwendet, um die Fenstergrenze für das Zeichen zu erstellen.

Mit dem Zeichen-Editor von Microsoft Agent können Sie sieben grundlegende Positionen definieren, die gängigen Phonemformen entsprechen, die in der folgenden Tabelle dargestellt sind:

Abbildungen von Animationen mit Animationen

Position des 50-0 Beispielbild Darstellung
Geschlossen
Normale geschlossene Form. Wird auch für Phoneme wie "m" wie in "mom", "b" wie in "bob", "f" wie in "fife" verwendet.
Open-Wide 1
Der Strich ist bei voller Breite leicht offen. Wird für Phoneme wie "g" wie in "muss", "l" wie in "lull", "ear" wie in "hear" verwendet.
Open-Wide 2
Der Strich ist teilweise geöffnet und hat die volle Breite. Wird für Phoneme wie "n" wie in "nun", "d" wie in "dad", "t" wie in "tot" verwendet.
Open-Wide 3
Der Strich ist geöffnet und hat die volle Breite. Wird für Phoneme wie z.B. "u" wie in "besen", "ea" wie in "head", "your" wie in "schade" verwendet.
Open-Wide 4
Der Strich ist vollständig offen und hat die volle Breite. Wird für Phoneme wie "a" wie in "hat", "ow" wie in "how" verwendet.
Open-Medium
Der Strich ist bei halber Breite geöffnet. Wird für Phoneme wie "oy" wie in "ahoy", "o" wie in "hot" verwendet.
Offen-schmal
Der Strich ist bei schmaler Breite geöffnet. Wird für Phoneme wie "o" wie in "hoop", "o" wie in "hope", "w" wie in "versend" verwendet.