Mischung

Blending kombiniert die R-, G-, B- und A-Werte eines Fragments mit den Werten, die im Framepuffer an der entsprechenden Position gespeichert sind. Die Mischung, die nur im RGBA-Modus ausgeführt wird, hängt vom Alphawert des Fragments und dem des entsprechenden aktuell gespeicherten Pixels ab. sie kann auch von den RGB-Werten abhängen. Sie steuern das Mischen mit glBlendFunc,mit dem Sie die Quell- und Zielmischungsfaktoren angeben.