Good day,
i try to learn OpenGl whit C++, i tried to write my first Shader but i had some Porblems and i am dont know to to fix them z.b whittype ShaderType usw.(I put my Code down bellow).
thanks in advance.
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <string>
#include <sstream>
struct ShaderPogramSource
{
std::string VertexSource;
std::string FragmentSource;
};
static ShaderPogramSource ParseShader(const std::string& filepath)
{
//(Warscheinlich) (file öffnen)wen stream .. ist, filepath string in function oben erstellt siehe oben.
std::ifstream stream(filepath);
//?
enum class SahderTyp
{
NONE = -1, VERTEX = 0, FRAGMENT = 1
};
//erstellt einen stringsteream namens ss mit 2 arrays in sich, wie viele Arrays es besitzten soll
std::stringstream ss[2];
//erstellt einen String Namens Line
std::string line;
//(Warscheinlcih) Setzt den Standert shader typ fest bzw. keinen, NONE ist string siehe oben
ShaderType type = ShaderType::NONE;
//??, stream, oben erstellter string bzw. line
while (getline(stream, line))
{
//(Warscheinlich) wenn string leine gefunden wird und shader enthält wenn npos gefunden ist heißt das das er es nicht gefunden hat, std bzuw. line
if (line.find("#shader") != std::string::npos)
{
//(Warscheinlich) wenn in line bzw std vertex gefu´nedn wird ... wenn npos nichts gefunden, line bzw. string
if (line.find("vertex") != std::string::npos)
//Setzte ShaderType zu Vertex
type = ShaderType::VERTEX;
//(Warscheinlich) wenn in line bzw std f´ragment gefu´nedn wird ... wenn npos nichts gefunden, line bzw. string
else if (line.find("fragment") != std::string::npos)
//Setzte ShaderType zu fragment
type = ShaderType::FRAGMENT;
}
else
{
//stringsream, line string
ss[(int)type] << line << "\n";
}
}
return { ss[0].str(), ss[1].str() };
}
static unsigned int CompileShader(unsigned int type, const std::string& source)
{
//(Warscheinlich) VertexShader erstellen, Shader Typ
unsigned int id = glCreateShader(type);
//(Warscheinlich)const char namens src erstellen, oben erstellter string mit Source, ?
const char* scr = source.c_str();
//??, Deer Shader, (Warscheinlich) Wie viel Sourcode es gibt bzw scr, der erstllte unsigned char bzw src, ??
glShaderSource(id, 1, &scr, nullptr);
//Shader Compielen / lesen, Der Shader selbst bzw id
glCompileShader(id);
//Create int result
int result;
//Error handling, Der shader selbst bzw. id, ??, Ein int name.
glGetShaderiv(id, GL_COMPILE_STATUS, &result);
//Prüfen ob Ergebnis falsch ist bzw. int result
if (result == GL_FALSE)
{
//Ersellt einen int namens Length
int length;
//??, Shader bzw. Id, ?, Int length sehe oben
glGetShaderiv(id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &length);
//Erstellt ein Char namens Message mit dem Int Length in sich, int Length
char* message = (char*)alloca(length * sizeof(char));
//(Warscheinlich) Informationen krigen, SShader bzw. id, BufferCores bzw. length, char message siehe oben
glGetShaderInfoLog(id, length, &length, message);
//Einen Text in die Konsole schreiben, Typ
std::cout << "Fehler beim compilen " << (type == GL_VERTEX_SHADER ? "vertex" : "fragment") << " shader!" << std::endl;
//Message in die Konsole schreiben.
std::cout << message << std::endl;
//??, Shader bzw. id
glDeleteShader(id);
//return 0
return 0;
}
//Shader returnen
return id;
}
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const std::string& fragmentShader)
{
//(Warscheinlich) Pogramm erstellen
unsigned int pogramm = glCreateProgram();
//(Warscheinlich)((Vertex))Shader Compliemieren, Shader Typ, Shader aus in funktion erstellten string
unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader);
//(Warscheinlich)((Fragment))Shader Compliemieren, Shader Typ, Shader aus in funktion erstellten string
unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader);
//(Warscheinlich) Shader anwenden, auf was es angewendet werden soll bzw. pogramm, der Shader
glAttachShader(pogramm, vs);
//(Warscheinlich) Shader anwenden, auf was es angewendet werden soll bzw. pogramm, der Shader
glAttachShader(pogramm, fs);
//(Warscheinlich) Pogramm linken, pogramm
glLinkProgram(pogramm);
//??, Das pogramm bzw. pogramm
glValidateProgram(pogramm);
//(warscheinlich)Shader löschen da die richtigen Shader schon auf das programm bzw. Object gelinkt sind, Der Shader
glDeleteShader(vs);
//(warscheinlich)Shader löschen da die richtigen Shader schon auf das programm bzw. Object gelinkt sind, Der Shader
glDeleteShader(fs);
//Pogramm ((Warscheinlich)bzw. Zeichnung) returnen
return pogramm;
}
int main(void)
{
GLFWwindow* window;
/* Initialize the library */
if (!glfwInit())
return -1;
/* Create a windowed mode window and its OpenGL context */
window = glfwCreateWindow(640, 480, "GotGames-Engine", NULL, NULL);
if (!window)
{
glfwTerminate();
return -1;
}
/* Make the window's context current */
glfwMakeContextCurrent(window);
//Auf fehler überprüfen
if (glewInit() != GLEW_OK)
//wen ja schreibe in Konsole ...
std::cout << "error Noobs!" << std::endl;
//Print Version in Console
std::cout << glGetString(GL_VERSION) << std::endl;
//Position für ein Buffer, Wie viele in []
float position[6] = {
//X //Y
-0.5f, -0.5f, //2Floats per Vertex x/y position //2D system
0.0f, 0.5f,
0.5f, -0.5f
};
//Buffer erstellen (ID)
unsigned int buffer;
//Buffer generienren, Wie viele Buffer generiert werden sollen, Buffer(unsigned int festlegen)
glGenBuffers(1, &buffer);
//Buffer festlgeen, (Vermutlich)Typ, Buffer auswählen
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
//Daten festlgen, (Vermutlich)Typ, Nummer die in den Float Position festgelegt habe., Formation (Position)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * sizeof(float), position, GL_STATIC_DRAW);
//Vertex activieren, Index
glEnableVertexAttribArray(0);
//??,Index, Vertexes, Type, ??, stride, pointers
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(float) * 2, 0);
ShaderPogramSource source = ParseShader("res/shaders/basic.shader");
std::cout << "VERTEX" << std::endl;
std::cout << source.VertexSource << std::endl;
std::cout << "FRAGMENT" << std::endl;
std::cout << source.FragmentSource << std::endl;
//Shader namens Schadesr erstellen, vertexShader string siehe oben, fragment shader string siehe oben
//// unsigned int shader = CreateShader(vertexShader, fragmentShader);
//??, Ahder siehe oben
//// glUseProgram(shader);
/* Loop until the user closes the window */
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
/* Render here */
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Male, (Warscheinlcih) mit was/ was man will, Ab welchem Argument Zahl Index bzw man mit dem Malen starten will, wie viele reien bzw längen in dem float bzw buffer enthalten sind
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
/* Swap front and back buffers */
glfwSwapBuffers(window);
/* Poll for and process events */
glfwPollEvents();
}
//??, shader
//glDeleteProgram(shader);
glfwTerminate();
return 0;
}
//basic.shader
//??
//Shader section vertex
#shader vertex
#version 330 core
layout (location = 0) in vec4 position;
void main()
{
gl_Position = position;
};
//Shader section fragment
#shader fragment
#version 330 core
layout (location = 0) out vec4 color;
void main()
{
//color
color = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
};
//end