Escala

La clave para mostrar contenido holográfico realista es imitar las estadísticas visuales del mundo real lo más cerca posible. Incorpore indicaciones visuales para ayudar a los usuarios del mundo real a comprender dónde están los objetos, el tamaño que tienen y cuáles son. La escala de un objeto es una de las indicaciones visuales más importantes porque proporciona al visor una idea del tamaño de los objetos y las indicaciones a su ubicación. Además, ver objetos a escala real es uno de los diferenciadores clave de experiencia para la realidad mixta en general, algo que no ha sido posible en la visualización basada en pantalla anterior.



Cómo sugerir la escala de objetos y entornos

Hay muchas maneras de sugerir la escala de un objeto, algunas de las cuales tienen posibles efectos en otros factores perceptuales. La clave es mostrar objetos en un tamaño "real" y mantener ese tamaño realista a medida que los usuarios se mueven. Los hologramas ocuparán una cantidad diferente del ángulo visual de un usuario a medida que se acercan o alejan más, de la misma manera que lo hacen los objetos reales.

Usar la distancia de los objetos a medida que se presentan al usuario

Un método común es usar la distancia de los objetos a medida que se presentan al usuario. Por ejemplo, considere la posibilidad de visualizar un coche familiar grande delante del usuario. Si el coche estuviera directamente delante de ellos dentro de la longitud del brazo, sería demasiado grande para caber en el campo de vista del usuario. Los objetos Close requieren que el usuario mueva la cabeza y el cuerpo para comprender la totalidad del objeto. Si el coche se coloca más lejos (en toda la sala), el usuario puede establecer una sensación de escala viendo todo el objeto en su campo de vista. A continuación, los usuarios podrían acercarse al objeto para una inspección más detallada.

Volvo utilizó esta técnica para crear una experiencia de sala de exposición para un automóvil nuevo, utilizando la escala del coche holográfico de una manera que se sentía realista e intuitiva para el usuario. La experiencia comienza con el holograma del automóvil en una tabla física, lo que permite al usuario comprender el tamaño total y la forma del modelo. Más adelante en la experiencia, el automóvil se expande a una escala más allá del tamaño del campo de vista del dispositivo. Dado que el usuario ya adquirió un marco de referencia del modelo más pequeño, puede desplazarse adecuadamente por las características del automóvil.

Imagen: Experiencia de Volvo Cars para HoloLens

Experiencia de Volvo Cars para HoloLens



Uso de hologramas para modificar el espacio real del usuario

Otro método consiste en usar hologramas para modificar el espacio real del usuario, reemplazando las paredes o techos existentes por entornos o anexando "agujeros" o "ventanas". Esto permite que los objetos de tamaño excesivo se interrumpan aparentemente en el espacio físico. Por ejemplo, un árbol grande podría no caber en los salones de la mayoría de los usuarios, pero al colocar un cielo virtual en su techo, el espacio físico se expande en la virtual. Esto permite al usuario recorrer la base del árbol virtual y recopilar una sensación de escala y apariencia real. A continuación, los usuarios pueden buscar para verlo extenderse mucho más allá del espacio físico de la sala.

Minecraft desarrolló una experiencia conceptual usando una técnica similar. Al agregar una ventana virtual a una superficie física, los objetos existentes en la sala se colocan en el contexto de un entorno mucho mayor, más allá de las limitaciones de escala física de la sala.

Imagen: Experiencia de concepto de Minecraft para HoloLens

Experiencia de concepto de Minecraft para HoloLens



Experimentar con la escala

Los diseñadores han experimentado con la modificación de la escala cambiando el tamaño "real" mostrado del objeto. Al mismo tiempo, mantienen una sola posición de objeto para aproximarse a un objeto que se mueve hacia el visor sin movimiento real. Esto se probó en algunos casos como una manera de simular la visualización cercana de los elementos, a la vez que se respetan las posibles limitaciones de confort de ver contenido virtual más cerca que la "zona de confort" sugeriría.

Sin embargo, esto puede crear algunos artefactos posibles en la experiencia:

  • En el caso de los objetos virtuales que representan algún objeto con un tamaño "conocido" al visor, cambiar la escala sin cambiar la posición conduce a indicaciones visuales en conflicto. Los ojos todavía pueden 'ver' el objeto a cierta profundidad debido a indicaciones de vergüence. Para obtener más información, consulte el artículo Confort . El tamaño actúa como una indicación monocular que el objeto podría estar cada vez más cerca. Estas indicaciones conflictivas conducen a percepciones confusas: los espectadores a menudo ven el objeto como permanecer en su lugar (debido a la constante indicación de profundidad), pero crecen rápidamente.
  • En algunos casos, el cambio de escala se ve como una indicación de "telar" en su lugar, donde el objeto puede o no ser visto para cambiar la escala por un visor, pero parece estar moviéndose directamente hacia los ojos del visor (lo que puede ser una sensación incómodo).
  • Con las superficies de comparación en el mundo real, estos cambios de escalado a veces se ven como cambios de posición a lo largo de varios ejes: los objetos parecen caer más abajo en lugar de acercarse (similar en una proyección 2D del movimiento 3D en algunos casos).
  • Por último, para los objetos sin un tamaño "mundo real" conocido (por ejemplo, formas arbitrarias con tamaños arbitrarios, elementos de interfaz de usuario, etc.), cambiar la escala puede actuar funcionalmente como una manera de imitar los cambios en la distancia. Los visores no tienen tantas indicaciones de arriba abajo preexistentes para comprender el tamaño o la ubicación reales del objeto, por lo que la escala se puede procesar como una indicación más importante.


Consulte también