Introducción a las interacciones instintivas

Manipulación lejana con las manos

La filosofía de interacciones simples e instintivas está integrada en toda la plataforma de realidad integrada (MR). Hemos dado tres pasos para garantizar que los desarrolladores y diseñadores de aplicaciones puedan proporcionar interacciones sencillas e intuitivas a sus clientes.

En primer lugar, nos hemos asegurado de que nuestros sensores y tecnologías de entrada se combinan en modelos de interacción multimodal. Estos modelos de interacción incluyen el seguimiento de la mano, el seguimiento de los ojos y la entrada de lenguaje natural. Según nuestras investigaciones, el diseño y el desarrollo en un marco multimodal (y no basado en entradas individuales) es la clave para crear experiencias instintivas.

En segundo lugar, somos conscientes de que muchos desarrolladores tienen como destino varios dispositivos HoloLens, como HoloLens 2, HoloLens (1.ª generación) u HoloLens y VR. Por lo tanto, hemos diseñado nuestros modelos de interacción para que funcionen en todos los dispositivos, aunque la tecnología de entrada sea diferente en cada dispositivo. Por ejemplo, la interacción lejana en un casco envolvente de Windows con un controlador 6DoF y con HoloLens 2 usa prestaciones y patrones idénticos. Esto facilita el desarrollo de aplicaciones multidispositivo y transmite naturalidad a las interacciones de los usuarios.

Aunque sabemos que existen miles de interacciones posibles eficaces, atractivas y mágicas en la realidad mixta, hemos descubierto que el empleo intencionado de un modelo de interacción único en una aplicación es la mejor manera de asegurarse de que los usuarios vivan una gran experiencia. Para ello, hemos incluido tres elementos en esta guía de interacción:

  • Instrucciones específicas en torno a los tres modelos de interacción principales y los componentes y patrones necesarios para cada uno.
  • Instrucciones complementarias acerca de las demás ventajas que ofrece nuestra plataforma.
  • Instrucciones generales para ayudarte a seleccionar el modelo de interacción adecuado para tu escenario de desarrollo.

Demostración básica de seguimiento de manos e interacciones instintivas

Consulte nuestra demostración de vídeo Diseño de hologramas: Seguimiento de cabeza y seguimiento de manos a continuación y, luego, avance a temas más específicos:

Este vídeo se tomó de la aplicación HoloLens 2 "Diseño de hologramas". Descargue y disfrute de la experiencia completa aquí.

Modelos de interacción multimodal

Según nuestras investigaciones y los comentarios de los clientes, hemos descubierto que hay tres modelos de interacción principales que se adaptan a la mayoría de las experiencias de realidad mixta. En muchos sentidos, el modelo de interacción es el modelo mental del usuario de cómo completar un flujo de trabajo. Cada uno de estos modelos de interacción está optimizado para un conjunto de necesidades del cliente y es conveniente, eficaz y utilizable cuando se usa correctamente.

El gráfico siguiente es una introducción simplificada. En las páginas siguientes hay vínculos a información detallada sobre el uso de cada modelo de interacción con imágenes y ejemplos de código.


Modelo Escenarios de ejemplo Apto para Hardware
Controladores de movimiento y manos Experiencias espaciales en 3D, como el diseño espacial, la manipulación de contenido o la simulación. Ideal para usuarios nuevos, junto con la voz, el seguimiento de los ojos o la mirada con la cabeza. Curva de aprendizaje reducida. Experiencia de usuario coherente en el seguimiento de la mano y los controladores 6DoF. HoloLens 2
Cascos envolventes
Manos libres Experiencias contextuales en las que las manos de un usuario están ocupadas, como, por ejemplo, durante el aprendizaje de un trabajo y las tareas de mantenimiento. Es necesario algún aprendizaje. Si las manos no están disponibles, el dispositivo encaja bien con el lenguaje natural y la voz. HoloLens 2
HoloLens (1.ª generación)
Cascos envolventes
Mirada y confirmación Experiencias de clic, por ejemplo, presentaciones 3D, demostraciones. Requiere aprender HMD pero no en dispositivos móviles. Recomendado para controladores accesibles. Recomendado para HoloLens (1.ª generación). HoloLens 2
HoloLens (1.ª generación)
Cascos envolventes
Realidad aumentada en dispositivos móviles

Para evitar lagunas en la experiencia de interacción del usuario, lo mejor es seguir las instrucciones de un único modelo de principio a fin.

En las secciones siguientes se describen los pasos para seleccionar e implementar uno de estos modelos de interacción.

Al finalizar esta página, entenderá nuestra información para:

  • Elegir un modelo de interacción para los clientes.
  • Implementación del modelo de interacción
  • Realizar la transición entre distintos modelos de interacción.
  • Diseñar los pasos siguientes.

Elección de un modelo de interacción para los clientes

Normalmente, los desarrolladores y creadores han considerado los tipos de interacciones que pueden tener sus clientes. Para fomentar un enfoque centrado en el cliente durante el diseño, se recomienda seguir estas instrucciones para seleccionar el modelo de interacción optimizado para el cliente.

¿Por qué seguir esta guía?

  • Hemos probado nuestros modelos de interacción con criterios objetivos y subjetivos, incluido el esfuerzo físico y cognitivo, la capacidad intuitiva y la facilidad de aprendizaje.
  • Dado que las interacciones son diferentes, las prestaciones visuales y auditivas, y el comportamiento de los objetos también pueden diferir entre los modelos de interacción.
  • La combinación de elementos de varios modelos de interacción crea el riesgo de competencia entre las prestaciones, por ejemplo, haces de mano y un cursor de la mirada con la cabeza simultáneos. Esto puede saturar y confundir a los usuarios.

Estos son algunos ejemplos de cómo se optimizan las prestaciones y los comportamientos para cada modelo de interacción. Con frecuencia vemos que los nuevos usuarios tienen preguntas similares, tales como "¿cómo sé que el sistema funciona? , ¿cómo sé lo que puedo hacer? y ¿cómo sé si se entiende lo que acabo de hacer?" .


Modelo ¿Cómo sé que funciona? ¿Cómo sé qué puedo hacer? ¿Cómo sé qué acabo de hacer?
Controladores de movimiento y manos Veo una malla de mano, una prestación de dedo o haces de mano o controlador. Veo controladores que se pueden agarrar o aparece un rectángulo de selección cuando mi mano está cerca de un objeto. Puedo oír tonos audibles y ver animaciones al agarrar y soltar.
Mirada-cabeza y confirmación Veo un cursor en el centro de mi campo de visión. El cursor cambia de estado cuando se encuentra sobre determinados objetos. Veo u oigo confirmaciones visuales y auditivas al realizar una acción.
Manos libres (mirada con la cabeza y permanencia) Veo un cursor en el centro de mi campo de visión. Veo un indicador de progreso al detenerme en un objeto con el que se puede interactuar. Veo u oigo confirmaciones visuales y auditivas al realizar una acción.
Manos libres (comandos de voz) Veo un indicador de escucha y leyendas que muestran lo que ha oído el sistema. Recibo mensajes de voz y sugerencias. Cuando digo: "¿Qué puedo decir?" Veo comentarios. Veo u oigo confirmaciones visuales y auditivas cuando emito un comando u obtengo una experiencia de usuario de desambiguación cuando es necesario.

A continuación, se muestran las preguntas que pueden ayudar a los equipos a seleccionar un modelo de interacción:

  1. P: ¿Los usuarios quieren tocar hologramas y realizar manipulaciones holográficas de precisión?

    R: Si es así, consulte el modelo de interacción de manos y controladores de movimiento para la precisión en el establecimiento del destino y la manipulación.

  2. P: ¿Los usuarios necesitan tener las manos libres para sus tareas en el mundo real?

    R: Si es así, consulte el modelo de interacción de manos libres, que proporciona una gran experiencia mediante interacciones basadas en la mirada y la voz.

  3. P: ¿Los usuarios tienen tiempo para aprender las interacciones de la aplicación de MR o necesitan interacciones con la curva de aprendizaje más corta posible?

    R: Para una curva de aprendizaje más baja e interacciones más intuitivas, se recomienda el modelo de manos y controladores de movimiento, siempre y cuando los usuarios puedan usar sus manos para la interacción.

  4. P: ¿Los usuarios utilizan controladores de movimiento para apuntar y manipular?

    R: El modelo de manos y controladores de movimiento incluye instrucciones completas para crear una gran experiencia con controladores de movimiento.

  5. P: ¿Los usuarios utilizan un controlador de accesibilidad o un controlador Bluetooth común, como un dispositivo de clic?

    R: Se recomienda el modelo de mirada con la cabeza y confirmación para todos los controladores sin seguimiento. Se ha diseñado para que los usuarios puedan recorrer una experiencia completa con un sencillo mecanismo de "establecer destino y confirmar".

  6. Q: ¿Los usuarios recorren una experiencia simplemente haciendo clic (por ejemplo, en un entorno similar a una presentación de diapositivas en 3D) en lugar de navegar por diseños densos de controles de interfaz de usuario?

    R: Si los usuarios no necesitan controlar una gran cantidad de elementos de interfaz de usuario, el modelo de mirada con la cabeza y confirmación es una opción fácil de aprender, ya que los usuarios no tienen que preocuparse sobre cómo establecer un destino.

  7. P: ¿Los usuarios usan cascos envolventes tanto HoloLens (1.ª generación) como HoloLens 2 o Windows Mixed Reality (VR)?

    R: La mirada con la cabeza y confirmación es el modelo de interacción para HoloLens (1.ª generación), por lo que se recomienda que los creadores que admiten HoloLens (1.ª generación) usen la mirada con la cabeza y confirmación para todas las características o modos que los usuarios experimentarán con un casco HoloLens (1.ª generación). Consulte la sección siguiente sobre la transición de los modelos de interacción para obtener más información sobre cómo crear una gran experiencia para varias generaciones de HoloLens.

  8. Q: ¿Qué sucede con los usuarios que son móviles y que abarcan un amplio espacio o se mueven entre espacios, frente a los usuarios que tienden a funcionar en un único espacio?

    P: Cualquiera de los modelos de interacción funcionará para estos usuarios.

Nota

Próximamente habrá disponible más información específica para el diseño de aplicaciones.

Transición de los modelos de interacción

También hay casos de uso en los que puede ser necesario usar más de un modelo de interacción. Por ejemplo, el flujo de creación de la aplicación usa el modelo de interacción de "manos y controladores de movimiento" , pero a usted le interesa usar un modo de manos libres para los técnicos de campo. Si la experiencia requiere varios modelos de interacción, los usuarios podrían tener dificultades para realizar la transición de un modelo a otro, sobre todo si no están familiarizados con la realidad mixta.

Nota

Trabajamos constantemente en nuevas instrucciones que estarán disponibles para los desarrolladores y diseñadores, para informarles sobre cómo, cuándo y por qué usar varios modelos de interacción de MR.

Consulta también