Miembros (Guía de programación de C#)

Actualización: noviembre 2007

Las clases y estructuras tienen miembros que representan sus datos y comportamiento. Los miembros de una clase incluyen todos los miembros declarados en la clase, junto con todos los miembros (excepto constructores y destructores) declarados en todas las clases de su jerarquía de herencia. Los miembros privados de clases base se heredan en las clases derivadas pero éstas no pueden tener acceso a ellos.

En la tabla siguiente se enumeran los tipos de miembros que puede contener una clase o estructura:

Miembro

Descripción

Campos (Guía de programación de C#)

Los campos son variables declaradas en el ámbito de clase. Un campo puede ser un tipo numérico integrado o una instancia de otra clase. Por ejemplo, una clase de calendario puede tener un campo con la fecha actual.

Constantes (Guía de programación de C#)

Las constantes son campos o propiedades cuyo valor se establece en tiempo de compilación y no se puede cambiar.

Propiedades (Guía de programación de C#)

Las propiedades son métodos de una clase a los que se obtiene acceso como si fueran campos de esa clase. Una propiedad puede proporcionar protección a un campo de clase con el fin de evitar que se cambie sin el conocimiento del objeto.

Métodos (Guía de programación de C#)

Los métodos definen las acciones que una clase puede realizar. Los métodos pueden aceptar parámetros que proporcionan datos de entrada y devolver datos de salida a través de parámetros. Los métodos también pueden devolver un valor directamente, sin utilizar ningún parámetro.

Eventos (Guía de programación de C#)

Los eventos proporcionan a otros objetos notificaciones sobre lo que ocurre, como clics en botones o la realización correcta de un método. Los eventos se definen y desencadenan mediante delegados. Para obtener más información, vea Eventos y delegados.

Operadores (Guía de programación de C#)

Los operadores sobrecargados se consideran miembros de clase. Al sobrecargar un operador, lo define como método estático público en una clase. Los operadores predefinidos (+, *, <, etc.) no se consideran miembros. Para obtener más información, consulte Operadores sobrecargables (Guía de programación de C#).

Indizadores (Guía de programación de C#)

Los indizadores permiten indizar un objeto de manera similar a como se hace con las matrices.

Constructores (Guía de programación de C#)

Los constructores son métodos a los que se llama cuando el objeto se crea por primera vez. Se utilizan a menudo para inicializar los datos de un objeto.

Destructores (Guía de programación de C#)

En C#, los destructores se utilizan en raras ocasiones. Son métodos a los que llama el motor de ejecución cuando el objeto está a punto de quitarse de la memoria. Generalmente se utilizan para asegurarse de que los recursos que se deben liberar se controlan apropiadamente.

Tipos anidados (Guía de programación de C#)

Los tipos anidados son tipos declarados dentro de otro tipo. Los tipos anidados se utilizan a menudo para describir objetos utilizados únicamente por los tipos que los contienen.

Vea también

Conceptos

Guía de programación de C#

Eventos y delegados

Referencia

Clases (Guía de programación de C#)

Métodos (Guía de programación de C#)

Constructores (Guía de programación de C#)

Destructores (Guía de programación de C#)

Propiedades (Guía de programación de C#)

Campos (Guía de programación de C#)

Indizadores (Guía de programación de C#)

Eventos (Guía de programación de C#)

Tipos anidados (Guía de programación de C#)

Operadores (Guía de programación de C#)

Operadores sobrecargables (Guía de programación de C#)

Otros recursos

Instrucciones de diseño de miembros