Diseñador de sombrasShader Designer

En este documento se describe cómo trabajar con el Diseñador de sombras de Visual Studio para crear, modificar y exportar efectos visuales personalizados conocidos como sombreadores.This document describes how to work with the Visual Studio Shader Designer to create, modify, and export custom visual effects that are known as shaders.

El Diseñador de sombras se puede usar para crear efectos visuales personalizados para un juego o aplicación, incluso sin conocer la programación con HLSL (lenguaje de sombreador de alto nivel).You can use Shader Designer to create custom visual effects for your game or app even if you don't know high-level shader language (HLSL) programming. Para crear un sombreador en el Diseñador de sombras, debe diseñarlo como un grafo.To create a shader in Shader Designer, you lay it out as a graph. Es decir, agrega a la superficie de diseño nodos que representan datos y operaciones y luego realiza conexiones entre ellos para definir de qué manera las operaciones procesan los datos.That is, you add to the design surface nodes that represent data and operations and then make connections between them to define how the operations process the data. En cada nodo de operación, se proporciona una vista previa del efecto hasta ese punto para que se pueda visualizar el resultado.At each operation node, a preview of the effect up to that point is provided so that you can visualize its result. Los datos fluyen a través de los nodos hacia un nodo final que representa la salida del sombreador.Data flows through the nodes toward a final node that represents the output of the shader.

Formatos compatiblesSupported formats

El Diseñador de sombras admite estos formatos de sombreador:The Shader Designer supports these shader formats:

Nombre de formatoFormat Name Extensión de archivoFile Extension Operaciones admitidas (ver, editar, exportar)Supported Operations (View, Edit, Export)
Lenguaje de sombreador de gráfico dirigidoDirected Graph Shader Language .dgsl.dgsl Ver, EditarView, Edit
Sombreador HLSL (código fuente)HLSL Shader (source code) .hlsl.hlsl ExportarExport
Sombreador HLSL (código de bytes)HLSL Shader (bytecode) .cso.cso ExportarExport
Encabezado de C++ (matriz de código de bytes HLSL)C++ header (HLSL bytecode array) .h.h ExportarExport

Primeros pasosGet started

En esta sección se describe cómo agregar un sombreador DGSL al proyecto de Visual Studio C++ y se ofrece la información básica necesaria para comenzar.This section describes how to add a DGSL shader to your Visual Studio C++ project and provides basic information to help you get started.

Note

La integración de compilación automática de elementos gráficos como grafos de sombreador (archivos .dgsl) solo se admite en proyectos de C++.Automatic build integration of graphics items like shader graphs (.dgsl files) is only supported for C++ projects.

Para agregar un sombreador DGSL al proyectoTo add a DGSL shader to your project

  1. Asegúrese de tener instalado el componente de Visual Studio que necesita para trabajar con gráficos.Ensure you have the required Visual Studio component installed that you need to work with graphics. El componente se denomina Editores de imágenes y modelos 3D.The component is called Image and 3D model editors.

    Para instalarlo, seleccione Herramientas > Obtener herramientas y características en la barra de menús para abrir el Instalador de Visual Studio y luego seleccione la pestaña Componentes individuales. Seleccione el componente Editores de imágenes y modelos 3D en la categoría Juegos y gráficos y seleccione Modificar.To install it, open Visual Studio Installer by selecting Tools > Get Tools and Features from the menu bar, and then select the Individual components tab. Select the Image and 3D model editors component under the Games and Graphics category, and then select Modify.

    Componente Editores de imágenes y modelos 3D

  2. En el Explorador de soluciones, abra el menú contextual del proyecto de C++ al que quiere agregar el sombreador y luego elija Agregar > Nuevo elemento.In Solution Explorer, open the shortcut menu for the C++ project to which you want to add the shader, and then choose Add > New Item.

  3. En el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento en Instalado, seleccione Gráficos, y después seleccione Gráfico de sombreador visual (.dgsl).In the Add New Item dialog box, under Installed, select Graphics, and then select Visual Shader Graph (.dgsl).

    Note

    Si no ve la categoría Gráficos en el cuadro de diálogo Agregar nuevo elemento y tiene instalado el componente Editores de imágenes y modelos 3D, los elementos gráficos no son compatibles con el tipo de proyecto.If you don't see the Graphics category in the Add New Item dialog, and you have the Image and 3D model editors component installed, graphics items are not supported for your project type.

  4. Especifique el Nombre del archivo de sombreador y la Ubicación donde quiere que se cree.Specify the Name of the shader file, and the Location where you want it to be created.

  5. Elija el botón de Agregar .Choose the Add button.

El sombreador predeterminadoThe default shader

Cada vez que se crea un sombreador DGSL, comienza como un sombreador mínimo que solo tiene un nodo Color de punto que está conectado al nodo Color final.Each time that you create a DGSL shader, it begins as a minimal shader that has just a Point Color node that's connected to the Final Color node. Aunque este sombreador sea completo y funcional, no hace mucho.Although this shader is complete and functional, it doesn't do much. Por tanto, el primer paso para crear un sombreador que funcione suele ser eliminar el nodo Color de punto o desconectarlo del nodo Color final para dejar espacio para otros nodos.Therefore, the first step in creating a working shader is often to delete the Point Color node or disconnect it from the Final Color node to make room for other nodes.

Trabajar con el Diseñador de sombrasWork with the Shader Designer

En las secciones siguientes se describe cómo usar el Diseñador de sombras para trabajar con sombreadores personalizados.The following sections describe how to use the Shader Designer to work with custom shaders.

Barras de herramientas del Diseñador de sombrasShader Designer toolbars

Las barras de herramientas del Diseñador de sombras contienen comandos para trabajar con gráficos de sombreador DGSL.The Shader Designer toolbars contain commands that help you work with DGSL shader graphs.

Los comandos que afectan al estado del Diseñador de sombras se encuentran en la barra de herramientas Modo Diseñador de sombras en la ventana principal de Visual Studio.Commands that affect the state of the Shader Designer are located on the Shader Designer Mode toolbar in the main Visual Studio window. Las herramientas y los comandos de diseño se encuentran en la barra de herramientas Diseñador de sombras en la superficie de diseño del Diseñador de sombras.Design tools and commands are located on the Shader Designer toolbar on the Shader Designer design surface.

Esta es la barra de herramientas Modo Diseñador de sombras:Here's the Shader Designer Mode toolbar:

Barra de herramientas modal del diseñador de sombras.

En esta tabla se describen los elementos de la barra de herramientas Modo Diseñador de sombras que se muestran en el orden en que aparecen de izquierda a derecha:This table describes the items on the Shader Designer Mode toolbar, which are listed in the order in which they appear from left to right:

Elemento de la barra de herramientasToolbar Item DescripciónDescription
SeleccionarSelect Permite la interacción con nodos y bordes en el gráfico.Enables interaction with nodes and edges in the graph. En este modo, puede seleccionar nodos y moverlos o eliminarlos, y puede establecer bordes o interrumpirlos.In this mode, you can select nodes and move or delete them, and you can establish edges or break them.
Movimiento panorámicoPan Habilita el movimiento de un gráfico de sombreador en relación con el marco de la ventana.Enables movement of a shader graph relative to the window frame. Para realizar el movimiento panorámico, seleccione un punto en la superficie de diseño y muévalo.To pan, select a point on the design surface and move it around.

En el modo Seleccionar, mantenga presionado Ctrl para activar el modo Movimiento panorámico temporalmente.In Select mode, you can press and hold Ctrl to activate Pan mode temporarily.
ZoomZoom Habilita la presentación de más o menos detalles de gráfico de sombreador en relación con el marco de la ventana.Enables the display of more or less shader-graph detail relative to the window frame. En el modo Zoom, seleccione un punto en la superficie de diseño y muévalo a la derecha o hacia abajo para acercar, o a la izquierda o hacia arriba para alejar.In Zoom mode, select a point on the design surface and then move it right or down to zoom in, or left or up to zoom out.

En el modo Seleccionar, puede mantener presionado Ctrl para acercar o alejar mediante la rueda del mouse.In Select mode, you can press and hold Ctrl to zoom in or out by using the mouse wheel.
Ajustar al tamañoZoom to Fit Muestra el gráfico de sombreador completo en el marco de ventana.Displays the full shader graph in the window frame.
Modo de representación en tiempo realReal-Time Rendering Mode Cuando se habilita la representación en tiempo real, Visual Studio dibuja de nuevo la superficie de diseño, incluso si no se lleva a cabo ninguna acción de usuario.When real-time rendering is enabled, Visual Studio redraws the design surface, even when no user action is performed. Este modo es útil cuando se trabaja con los sombreadores que cambian con el tiempo.This mode is useful when you work with shaders that change over time.
Vista previa con esferaPreview with sphere Cuando está habilitada, se usa un modelo de una esfera para obtener una vista previa del sombreador.When enabled, a model of a sphere is used to preview the shader. Solo se puede habilitar una forma de vista preliminar a la vez.Only one preview shape at a time can be enabled.
Vista previa con cuboPreview with cube Cuando está habilitada, se usa un modelo de un cubo para obtener una vista previa del sombreador.When enabled, a model of a cube is used to preview the shader. Solo se puede habilitar una forma de vista preliminar a la vez.Only one preview shape at a time can be enabled.
Vista previa con cilindroPreview with Cylinder Cuando está habilitada, se usa un modelo de un cilindro para obtener una vista previa del sombreador.When enabled, a model of a cylinder is used to preview the shader. Solo se puede habilitar una forma de vista preliminar a la vez.Only one preview shape at a time can be enabled.
Vista previa con conoPreview with cone Cuando está habilitada, se usa un modelo de un cono para obtener una vista previa del sombreador.When enabled, a model of a cone is used to preview the shader. Solo se puede habilitar una forma de vista preliminar a la vez.Only one preview shape at a time can be enabled.
Vista previa con teteraPreview with teapot Cuando está habilitada, se usa un modelo de una tetera para obtener una vista previa del sombreador.When enabled, a model of a teapot is used to preview the shader. Solo se puede habilitar una forma de vista preliminar a la vez.Only one preview shape at a time can be enabled.
Vista previa con planoPreview with plane Cuando está habilitada, se usa un modelo de un plano para obtener una vista previa del sombreador.When enabled, a model of a plane is used to preview the shader. Solo se puede habilitar una forma de vista preliminar a la vez.Only one preview shape at a time can be enabled.
Cuadro de herramientasToolbox Muestra u oculta alternativamente el Cuadro de herramientas.Alternately shows or hides the Toolbox.
PropiedadesProperties Muestra u oculta alternativamente la ventana Propiedades.Alternatively shows or hides the Properties window.
AvanzadasAdvanced Contiene comandos y opciones avanzados.Contains advanced commands and options.

Exportar: permite la exportación de un sombreador en varios formatos.Export: Enables the export of a shader in several formats.

Exportar como: exporta el sombreador como código fuente HLSL o como código de bytes del sombreador compilado.Export As: Exports the shader as either HLSL source code or as compiled shader bytecode. Para obtener más información sobre cómo exportar sombreadores, vea Cómo: Exportar un sombreador.For more information about how to export shaders, see How to: Export a shader.

Motores gráficos: habilita la selección del representador que se usa para mostrar la superficie de diseño.Graphics Engines: Enables the selection of the renderer that is used to display the design surface.

Representar con D3D11: usa Direct3D 11 para representar la superficie de diseño del Diseñador de sombras.Render with D3D11: Uses Direct3D 11 to render the Shader Designer design surface.

Representar con D3D11WARP: usa Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) de Direct3D 11 para representar la superficie de diseño del Diseñador de sombras.Render with D3D11WARP: Uses Direct3D 11 Windows Advanced Rasterization Platform (WARP) to render the Shader Designer design surface.

Vista: habilita la selección de información adicional sobre el Diseñador de sombras.View: Enables the selection of additional information about the Shader Designer.

Velocidad de fotogramas: cuando se habilita, muestra la velocidad de fotogramas actual en la esquina superior derecha de la superficie de diseño.Frame Rate: When enabled, displays the current frame rate in the upper-right corner of the design surface. La velocidad de fotogramas es el número de fotogramas dibujados por segundo.The frame rate is the number of frames that are drawn per second. Esta opción es útil cuando se habilita la opción Modo de representación en tiempo real.This option is useful when you enable the Real-Time Rendering Mode option.

Tip

Puede hacer clic en el botón Avanzadas para volver a ejecutar el último comando.You can choose the Advanced button to run the last command again.

Trabajar con nodos y conexionesWork with nodes and connections

Use el modo Seleccionar para agregar, quitar, cambiar de posición, conectar y configurar los nodos.Use Select mode to add, remove, reposition, connect, and configure nodes. Aquí se muestra cómo realizar estas operaciones básicas:Here's how to perform these basic operations:

Para realizar operaciones básicas en el modo SeleccionarTo perform basic operations in Select mode

  • Esta es la manera de hacerlo:Here's how:

    • Para agregar un nodo al gráfico, selecciónelo en el Cuadro de herramientas y después muévalo a la superficie de diseño.To add a node to the graph, select it in the Toolbox and then move it to the design surface.

    • Para quitar un nodo del gráfico, selecciónelo y después presione Supr.To remove a node from the graph, select it and then press Delete.

    • Para cambiar la posición de un nodo, selecciónelo y después muévalo a una nueva ubicación.To reposition a node, select it and then move it to a new location.

    • Para conectar dos nodos, mueva un terminal de salida de un nodo a un terminal de entrada del otro nodo.To connect two nodes, move an output terminal of one node to an input terminal of the other node. Solo se pueden conectar los terminales que tienen tipos compatibles.Only terminals that have compatible types can be connected. Una línea entre los terminales muestra la conexión.A line between the terminals shows the connection.

    • Para quitar una conexión, en el menú contextual de uno de los terminales conectados, seleccione Interrumpir vínculos.To remove a connection, on the shortcut menu for either one of the connected terminals, choose Break Links.

    • Para configurar las propiedades de un nodo, seleccione el nodo y, después, en la ventana Propiedades, especifique los nuevos valores para las propiedades.To configure the properties of a node, select the node, and then, in the Properties window, specify new values for the properties.

Vista previa de sombreadoresPreview shaders

Para ayudarle a entender cómo aparecerá un sombreador en la aplicación, puede configurar cómo se muestra una vista previa del efecto.To help you understand how a shader will appear in your app, you can configure how your effect is previewed. Para aproximarse a la aplicación, puede elegir una de varias formas para representar, configurar las texturas y otros parámetros de material, habilitar la animación de efectos basados en tiempo y examinar la vista previa desde distintos ángulos.To approximate your app, you can choose one of several shapes to render, configure textures and other material parameters, enable animation of time-based effects, and examine the preview from different angles.

FormasShapes

El Diseñador de sombras incluye seis formas: una esfera, un cubo, un cilindro, un cono, una tetera y un plano, que puede usar para obtener una vista previa del sombreador.The Shader Designer includes six shapes—a sphere, a cube, a cylinder, a cone, a teapot, and a plane—that you can use to preview your shader. Dependiendo del sombreador, es posible que ciertas formas proporcionen una vista previa mejor.Depending on the shader, certain shapes might give you a better preview.

Para elegir una forma de vista previa en la barra de herramientas Modos del Diseñador de sombras, seleccione la forma que quiera.To choose a preview shape, on the Shader Designer Modes toolbar, choose the shape that you want.

Texturas y parámetros de materialTextures and material parameters

Muchos sombreadores dependen de texturas y propiedades de material para producir una apariencia única para cada tipo de objeto en la aplicación.Many shaders rely on textures and material properties to produce a unique appearance for each kind of object in your app. Para ver qué aspecto tendrá el sombreador en la aplicación, puede establecer las texturas y las propiedades de material que se usan para representar la vista previa para que coincida con las texturas y los parámetros que es posible que use en la aplicación.To see what your shader will look like in your app, you can set the textures and material properties that are used to render the preview to match the textures and parameters that you might use in your app.

Para enlazar una textura distinta a un registro de textura o para modificar otros parámetros de material:To bind a different texture to a texture register, or to modify other material parameters:

  1. En el modo Seleccionar, seleccione un área vacía en la superficie de diseño.In Select mode, select an empty area of the design surface. Esto hace que la ventana Propiedades muestre las propiedades globales de sombreador.This causes the Properties window to display the global shader properties.

  2. En la ventana Propiedades, especifique los nuevos valores para las propiedades de textura y parámetro que quiere cambiar.In the Properties window, specify new values for the texture and parameter properties that you want to change.

En la tabla siguiente se muestran los parámetros de sombreador que puede modificar:The following table shows the shader parameters that you can modify:

ParámetroParameter PropiedadesProperties
Textura 1 - Textura 8Texture 1 - Texture 8 Acceso: Público para que esta propiedad se pueda establecer desde el Editor de modelos. De lo contrario, Privado.Access: Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Nombre de archivo: la ruta de acceso completa del archivo de textura asociado al registro de textura.Filename: The full path of the texture file that is associated with this texture register.
Color ambiental de materialMaterial Ambient Acceso: Público para que esta propiedad se pueda establecer desde el Editor de modelos. De lo contrario, Privado.Access: Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Valor: el color difuso del píxel actual debido a la iluminación indirecta o ambiente.Value: The diffuse color of the current pixel due to indirect - or ambient - lighting.
Color difuso de materialMaterial Diffuse Acceso: Público para que esta propiedad se pueda establecer desde el Editor de modelos. De lo contrario, Privado.Access: Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Valor: un color que describe cómo difumina la iluminación directa el píxel actual.Value: A color that describes how the current pixel diffuses direct lighting.
Color emisor de luz de materialMaterial Emissive Acceso: Público para que esta propiedad se pueda establecer desde el Editor de modelos. De lo contrario, Privado.Access: Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Valor: la contribución de color del píxel actual debida a la iluminación propia proporcionada.Value: The color contribution of the current pixel due to self-provided lighting.
Reflexión especular de materialMaterial Specular Acceso: Público para que esta propiedad se pueda establecer desde el Editor de modelos. De lo contrario, Privado.Access: Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Valor: un color que describe cómo refleja la iluminación directa el píxel actual.Value: A color that describes how the current pixel reflects direct lighting.
Potencia especular de materialMaterial Specular Power Acceso: Público para que esta propiedad se pueda establecer desde el Editor de modelos. De lo contrario, Privado.Access: Public to allow the property to be set from the Model Editor; otherwise, Private.

Valor: el exponente que define la intensidad de los reflejos especulares en el píxel actual.Value: The exponent that defines the intensity of specular highlights on the current pixel.

Efectos basados en tiempoTime-based effects

Algunos sombreadores tienen un componente basado en tiempo que anima el efecto.Some shaders have a time-based component that animates the effect. Para mostrar el aspecto que tiene el efecto en acción, es necesario actualizar la vista previa varias veces por segundo.To show what the effect looks like in action, the preview has to be updated several times per second. De forma predeterminada, la vista previa solo se actualiza cuando se cambia el sombreador. Para cambiar este comportamiento y poder ver los efectos basados en tiempo, tendrá que habilitar la representación en tiempo real.By default, the preview is only updated when the shader is changed; to change this behavior so that you can view time-based effects, you have to enable real-time rendering.

Para habilitar la representación en tiempo real, en la barra de herramientas del Diseñador de sombras, seleccione Representación en tiempo real.To enable real-time rendering, on the Shader Designer toolbar, choose Real time Rendering.

Examinar el efectoExamine the effect

Muchos sombreadores se ven afectados por variables como el ángulo de visualización o la iluminación direccional.Many shaders are affected by variables such as viewing angle or directional lighting. Para examinar cómo responde el efecto cuando se cambian estas variables, puede girar libremente la forma de vista previa y observar cómo se comporta el sombreador.To examine how the effect responds as these variables change, you can rotate the preview shape freely and observe how the shader behaves.

Para girar la forma, mantenga presionada la tecla Alt y, después, seleccione cualquier punto de la superficie de diseño y muévalo.To rotate the shape, press and hold Alt, and then select any point on the design surface and move it.

Exportar sombreadoresExport shaders

Antes de poder usar un sombreador en la aplicación, tendrá que exportar en un formato que DirectX entienda.Before you can use a shader in your app, you have to export it in a format that DirectX understands.

Puede exportar sombreadores como código fuente de HLSL o como código de bytes compilado del sombreador.You can export shaders as HLSL source code or as compiled shader bytecode. El código fuente de HLSL se exporta a un archivo de texto que tiene una extensión de nombre de archivo .hlsl.HLSL source code is exported to a text file that has an .hlsl file name extension. El código de bytes de sombreador se puede exportar a un archivo binario sin formato que tenga la extensión de nombre de archivo .cso o a un archivo de encabezado (.h) de C++ que codifique el código de bytes del sombreador en una matriz.Shader bytecode can be exported either to a raw binary file that has a .cso file name extension, or to a C++ header (.h) file that encodes the shader bytecode into an array.

Para obtener más información sobre cómo exportar sombreadores, vea Cómo: Exportar un sombreador.For more information about how to export shaders, see How to: Export a shader.

Métodos abreviados de tecladoKeyboard shortcuts

ComandoCommand Métodos abreviados de tecladoKeyboard shortcuts
Cambiar al modo SeleccionarSwitch to Select mode Ctrl+G, Ctrl+QCtrl+G, Ctrl+Q

SS
Cambiar al modo ZoomSwitch to Zoom mode Ctrl+G, Ctrl+ZCtrl+G, Ctrl+Z

ZZ
Cambiar al modo Movimiento panorámicoSwitch to Pan mode Ctrl+G, Ctrl+PCtrl+G, Ctrl+P

KK
Seleccionar todoSelect all Ctrl+ACtrl+A
Eliminar la selección actualDelete the current selection EliminarDelete
Cancelar la selección actualCancel the current selection Escape (Esc)Escape (Esc)
AcercarZoom in Ctrl+Rueda del mouse hacia delanteCtrl+Mouse wheel forward

Signo más (+)Plus Sign (+)
AlejarZoom out Ctrl+Rueda del mouse hacia atrásCtrl+Mouse wheel backward

Signo menos (-)Minus Sign (-)
Movimiento panorámico hacia arriba de la superficie de diseñoPan the design surface up Rueda del mouse hacia atrásMouse wheel backward

AvPágPageDown
Movimiento panorámico hacia abajo de la superficie de diseñoPan the design surface down Rueda del mouse hacia delanteMouse wheel forward

RePágPageUp
Movimiento panorámico hacia la izquierda de la superficie de diseñoPan the design surface left Mayús+Rueda del mouse hacia atrásShift+Mouse wheel backward

Rueda del mouse a la izquierdaMouse wheel left

Mayús+AvPágShift+PageDown
Movimiento panorámico hacia la derecha de la superficie de diseñoPan the design surface right Mayús+Rueda del mouse hacia delanteShift+Mouse wheel forward

Rueda del mouse a la derechaMouse wheel right

Mayús+RePágShift+PageUp
Mover el foco del teclado a otro nodoMove the keyboard focus to another node Las teclas de direcciónThe Arrow keys
Seleccionar el nodo que tiene el foco del teclado (agrega el nodo al grupo de selección)Select the node that has keyboard focus (adds the node to the selection group) Mayús+Barra espaciadoraShift+Spacebar
Alternar la selección del nodo que tiene el foco del tecladoToggle selection of the node that has keyboard focus Ctrl+Barra espaciadoraCtrl+Spacebar
Alternar la selección actual (si no se selecciona ningún nodo, seleccionar el nodo que tiene el foco del teclado)Toggle current selection (if no nodes are selected, select the node that has keyboard focus) Barra espaciadoraSpacebar
Mover la selección actual hacia arribaMove the current selection up Mayús+Flecha arribaShift+Up Arrow
Mover la selección actual hacia abajoMove the current selection down Mayús+Flecha abajoShift+Down Arrow
Mover la selección actual hacia la izquierdaMove the current selection left Mayús+Flecha izquierdaShift+Left Arrow
Mover la selección actual hacia la derechaMove current selection right Mayús+Flecha derecha.Shift+Right Arrow.
TitleTitle DescripciónDescription
Trabajar con activos 3D para juegos y aplicacionesWorking with 3D assets for games and apps Proporciona información general sobre las herramientas de Visual Studio que se pueden usar para trabajar con texturas e imágenes, modelos 3D y efectos de sombreador.Provides an overview of the Visual Studio tools that you can use to work with textures and images, 3D models, and shader effects.
Editor de imágenesImage Editor Se describe el uso del editor de imágenes de Visual Studio para trabajar con texturas e imágenes.Describes how to use the Visual Studio Image Editor to work with textures and images.
Editor de modelosModel Editor Describe cómo usar el Editor de modelos de Visual Studio para trabajar con modelos 3D.Describes how to use the Visual Studio Model Editor to work with 3D models.