Etapa del rasterizador

La fase de rasterización convierte la información vectorial (formada por formas o primitivas) en una imagen ráster (compuesta por píxeles) con el fin de mostrar gráficos 3D en tiempo real.

Durante la rasterización, cada primitivo se convierte en píxeles, mientras interpola los valores por vértice en cada primitivo. La rasterización incluye recortar vértices en el frustum de vista, realizar una división por z para proporcionar perspectiva, asignar primitivos a una ventanilla 2D y determinar cómo invocar el sombreador de píxeles. Aunque el uso de un sombreador de píxeles es opcional, la fase de rasterizador siempre realiza el recorte, una división de perspectiva para transformar los puntos en un espacio homogéneo y asigna los vértices a la ventanilla.

Se supone que los vértices (x,y,z,w) entran en la fase del rasterizador en un espacio homogéneo. En este espacio de coordenadas, el eje X apunta hacia la derecha, Y apunta hacia arriba y Z puntos de la cámara.

Puede deshabilitar la rasterización indicando a la canalización que no hay ningún sombreador de píxeles (establezca la fase del sombreador de píxeles en NULL con ID3D11DeviceContext::P SSetShader) y deshabilite las pruebas de profundidad y galería de símbolos (establezca DepthEnable y StencilEnable en FALSE en D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Mientras estén deshabilitadas, los contadores de la canalización relacionados con la rasterización no se actualizarán. También hay una descripción completa de las reglas de rasterización.

En el hardware que implementa optimizaciones jerárquicas del búfer Z, puede habilitar la carga previa del búfer z estableciendo la fase del sombreador de píxeles en NULL mientras habilita las pruebas de profundidad y galería de símbolos.

En esta sección

Tema Descripción
Introducción con la fase de rasterizador
En esta sección se describe cómo establecer la ventanilla, el rectángulo de tijeras, el estado del rasterizador y el muestreo múltiple.
Reglas de rasterización
Las reglas de rasterización definen cómo se asignan los datos vectoriales a los datos ráster. Los datos ráster se acoplan a ubicaciones enteras que luego se seleccionan y recortan (para dibujar el número mínimo de píxeles) y los atributos por píxel se interpolan (de atributos por vértice) antes de pasarse a un sombreador de píxeles.

Canalización de gráficos

Fases de canalización (Direct3D 10)