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Conceptos básicos de texturización (Direct3D 9)

Las primeras imágenes 3D generadas por el ordenador, aunque generalmente avanzados durante su tiempo, tendían a tener un aspecto plástico brillante. Carecen de los tipos de marcas, como scuffs, grietas, huellas digitales y manchas, que proporcionan a los objetos 3D una complejidad visual realista. En los últimos años, las texturas han ganado popularidad entre los desarrolladores como una herramienta para mejorar el realismo de las imágenes 3D generadas por el equipo.

En su uso diario, la palabra textura hace referencia a la suavidad o rugosidad de un objeto. Sin embargo, en los gráficos del equipo, una textura es un mapa de bits de colores de píxeles que proporcionan a un objeto la apariencia de la textura.

Dado que las texturas de Direct3D son mapas de bits, cualquier mapa de bits se puede aplicar a un primitivo de Direct3D. Por ejemplo, las aplicaciones pueden crear y manipular objetos que parecen tener un patrón de grano de madera en ellos. La hierba, la suciedad y las rocas se pueden aplicar a un conjunto de primitivos 3D que forman una colina. El resultado es una colina realista. También puede usar texturing para crear efectos como señales a lo largo de una carretera, estratos de roca en un acantilado o la apariencia de mármol en un suelo.

Además, Direct3D admite técnicas de texturización más avanzadas, como la combinación de texturas con o sin transparencia y asignación de luz. Para obtener más información, consulta Texture Blending (Direct3D 9) and Light Mapping with Textures (Direct3D 9) (Combinación de texturas (Direct3D 9) y Asignación de luz con texturas (Direct3D 9).

Si la aplicación crea un dispositivo de capa de abstracción de hardware (HAL) o un dispositivo de software, puede usar texturas de 8, 16, 24, 32, 64 o 128 bits.

La información adicional se incluye en los temas siguientes.

Texturas de Direct3D