Button


Comandos de voz

Para los botones de la realidad mixta, es importante admitir opciones de interacción alternativas. De forma predeterminada, se recomienda que los comandos de voz sean compatibles con los botones. En HoloLens 2 de botones de la cuenta, proporcionamos información sobre herramientas durante el estado del mouse para mejorar la detectabilidad.

Entrada de voz
Imagen: Información sobre herramientas para el comando de voz



Recomendaciones de tamaño

Para asegurarse de que todos los objetos interactuables se puedan tocar fácilmente, se recomienda asegurarse de que el objeto interactuable cumple un tamaño mínimo en función de la distancia que se coloca desde el usuario. El ángulo visual a menudo se mide en grados de arco visual. El ángulo visual se basa en la distancia entre los ojos del usuario y el objeto y permanece constante, mientras que el tamaño físico del destino puede cambiar a medida que cambia la distancia desde el usuario. Para determinar el tamaño físico necesario de un objeto en función de la distancia del usuario, pruebe a usar una calculadora de ángulo visual como esta.

A continuación se muestran las recomendaciones para los tamaños mínimos de contenido que se puede interactuar.

Tamaño de destino para la interacción directa con la mano

Distancia Ángulo Tamaño
45 cm no menor que 2° 1,6 x 1,6 cm

Tamaño de destino para la interacción directa con la mano
Tamaño de destino para la interacción directa con la mano


Tamaño de destino de los botones

Al crear botones para la interacción directa, se recomienda un tamaño mínimo mayor de 3,2 x 3,2 cm para asegurarse de que hay suficiente espacio para contener un icono y, posiblemente, algún texto.

Distancia Tamaño mínimo
45 cm 3,2 x 3,2 cm

Tamaño de destino de los botones
Tamaño de destino de los botones


Tamaño objetivo para la interacción de rayos de mano o mirada

Distancia Ángulo Tamaño
2 m no menor que 1° 3,5 x 3,5 cm

Tamaño objetivo para la interacción de rayos de mano o mirada
Tamaño objetivo para la interacción de rayos de mano o mirada



Guías de diseño

Evitar la placa trasera transparente

Al diseñar la interfaz de usuario de menú con botones, se recomienda usar una placa trasera opaca. Las placas traseras transparentes no se recomiendan por los siguientes motivos:

  • Es difícil interactuar con porque es difícil entender la profundidad con la que se debe presionar el botón para desencadenar el evento.
  • Problema de legibilidad en un entorno físico complejo
  • Hologramas se muestra a través de la placa transparente puede mostrar un problema de efecto de agua cuando se usa con la tecnología de estabilización LSR de profundidad.

Consulte Diseño de contenido para la presentación holográfica para obtener más detalles sobre las opciones de color y las directrices para la visualización holográfica.

Ejemplos de interfaz de usuario transparenteEjemplos de placa trasera de interfaz de usuariotransparente


Uso de una placa trasera compartida

Para varios botones, se recomienda usar la placa trasera compartida en lugar de la placa trasera de un botón individual.

  • Reducir el ruido visual y la complejidad
  • Borrar agrupación

Ejemplos de placa trasera compartida Ejemplosde placa trasera de interfaz de usuariocompartida



Botón en MRTK (Mixed Reality Toolkit)

MRTK para Unity yMRTK para Unreal proporcionan varios tipos de elementos prefabs de botón, incluidos HoloLens 2 de estilo. El HoloLens 2 componente de botón contiene todos los comentarios visuales y los detalles de interacción que se introdujeron en esta página. Al usarlo, puede aprovechar el resultado de muchas iteraciones de diseño e investigaciones de usuario que nuestros diseñadores, desarrolladores e investigadores han llevado a cabo.

Consulte el botón MRTK - para obtener más instrucciones y ejemplos personalizados.



Vea también

Botón

Un botón es uno de los elementos de interfaz de usuario más fundamentales y fundamentales de la realidad mixta. Permite a los usuarios desencadenar acciones inmediatas. Puesto que no hay comentarios físicos en la realidad mixta, es fundamental proporcionar suficientes comentarios visuales y de audio para aumentar la confianza de interacción del usuario.

En HoloLens 2 diseño de botones, basado en muchas iteraciones de diseño, prototipos y estudios de investigación de usuarios, hemos integrado varias asequiciones visuales y indicaciones de audio que ayudan a la percepción e interacción de profundidad del usuario en el espacio vacío.

Asequibilidades visuales

Botón con efecto de luz de proximidad mostrado
Luz de proximidad

Botón seleccionado con el efecto de resaltado de foco mostrado
Resaltado de foco

Botón que se presiona con efecto de compresión de compresión
Compresión de la caja de seguridad

Botón que se presiona con el efecto de pulsación de desencadenador mostrado
Pulse on trigger (Pulse on trigger)


Indicaciones de audio

Los comentarios de audio adecuados pueden mejorar considerablemente la experiencia del usuario. HoloLens 2 botón de la aplicación proporciona comentarios de audio para comunicar las indicaciones siguientes:

  • Contacto comienza:reproducir sonido cuando comienza la interacción táctil (interacción cercana)
  • Extremos de contacto:reproducir sonido en el extremo táctil (interacción cercana)
  • Comienza el gestode acercar: reproducir el sonido en la selección de acercamiento (interacción lejana con la mirada o los rayos)
  • Extremos de acercamiento:reproducir sonido al acercar la versión (interacción lejana con mirada o rayos)