Mirada y confirmaciónGaze and commit

La acción de mirar y confirmar es un modelo de entrada fundamental estrechamente relacionado con la forma en que interactuamos con nuestros equipos mediante el mouse: punto & clic.Gaze and commit is a fundamental input model that is closely related to the way we're interacting with our computers using the mouse: Point & click. En esta página, se presentan dos tipos de entradas de miradas (de encabezado y ojo) y distintos tipos de acciones de confirmación.On this page, we introduce two types of gaze input (head- and eye-gaze) and different types of commit actions. La acción de mirar y confirmar se considera un modelo de entrada lejano con manipulación indirecta.Gaze and commit is considered a far input model with indirect manipulation. Se usa mejor para interactuar con el contenido holográfica que no está disponible.It's best used for interacting with holographic content that is out of reach.

Los auriculares de realidad mixta pueden usar la posición y la orientación del encabezado del usuario para determinar su vector de dirección principal.Mixed reality headsets can use the position and orientation of the user's head to determine their head direction vector. Piense en un láser que apunta directamente desde el principio del usuario.Think of gaze as a laser pointing straight ahead from directly between the user's eyes. Esto es una aproximación bastante general de dónde mira el usuario.This is a fairly coarse approximation of where the user is looking. La aplicación puede formar una intersección con este rayo con objetos virtuales o del mundo real y dibujar un cursor en esa ubicación para que el usuario sepa de qué se dirige.Your application can intersect this ray with virtual or real-world objects, and draw a cursor at that location to let the user know what they're targeting.

Además de los cabezales, algunos auriculares de realidad mixta, como HoloLens 2, incluyen sistemas de seguimiento ocular que producen un vector de mirada ocular.In addition to head gaze, some mixed reality headsets, such as HoloLens 2, include eye tracking systems that produce an eye-gaze vector. Esto proporciona una medida específica de adónde mira el usuario.This provides a fine-grained measurement of where the user is looking. En ambos casos, la mirada representa una señal importante para la intención del usuario.In both cases, the gaze represents an important signal for the user's intent. Cuanto mejor sea el sistema para interpretar y predecir las acciones deseadas del usuario, mayor será la satisfacción y el rendimiento del usuario.The better the system can interpret and predict the user's intended actions, the more user satisfaction and performance improves.

A continuación se muestran algunos ejemplos de cómo puede beneficiarse de un desarrollador de realidad mixta con miras a la mirada:Below are a few examples for how you as a mixed reality developer can benefit from head- or eye-gaze:

  • La aplicación puede intersectar con los hologramas de la escena para determinar dónde se encuentra la atención del usuario (con más precisión con miras).Your app can intersect gaze with the holograms in your scene to determine where the user's attention is (more precise with eye-gaze).
  • La aplicación puede realizar gestos de canal y pulsaciones del controlador en función de la mirada del usuario, lo que permite al usuario seleccionar, activar, capturar, desplazarse o interactuar de otro modo con sus hologramas.Your app can channel gestures and controller presses based on the user's gaze, which lets the user seamlessly select, activate, grab, scroll, or otherwise interact with their holograms.
  • La aplicación puede permitir que el usuario coloque hologramas en superficies del mundo real intersectando su rayo con la malla de asignación espacial.Your app can let the user place holograms on real-world surfaces by intersecting their gaze ray with the spatial mapping mesh.
  • La aplicación puede saber si el usuario no está buscando la dirección de un objeto importante, lo que puede conducir a que la aplicación proporcione indicaciones visuales y de audio para que se conviertan en ese objeto.Your app can know when the user isn't looking in the direction of an important object, which can lead your app to give visual and audio cues to turn towards that object.

Compatibilidad con dispositivosDevice support

Modelo de entradaInput model HoloLens (1.ª generación)HoloLens (1st gen) HoloLens 2HoloLens 2 Cascos envolventesImmersive headsets
Mirada con la cabeza y confirmaciónHead-gaze and commit ✔️ Recomendado✔️ Recommended ✔️ Recomendado (tercera opción: Ver las demás opciones)✔️ Recommended (third choice - See the other options) ➕ Opción alternativa➕ Alternate option
Mirada con los ojos y confirmaciónEye-gaze and commit ❌ No disponible❌ Not available ✔️ Recomendado (tercera opción: Ver las demás opciones)✔️ Recommended (third choice - See the other options) ❌ No disponible❌ Not available

MirarGaze

¿Está atento o mira la cabeza?Eye- or head-gaze?

Hay varias consideraciones que deben tenerse en cuenta a la hora de usar el modelo de entrada "mira fijamente y confirmar" o "encabezado de mira y confirmación".There are several considerations when faced with the question whether you should use the "eye-gaze and commit" or "head-gaze and commit" input model. Si va a desarrollar para un casco envolvente o para HoloLens (1ª generación), la elección es sencilla: encabezado y confirmación.If you're developing for an immersive headset or for HoloLens (1st gen), then the choice is simple: Head-gaze and commit. Si está desarrollando para HoloLens 2, la elección es un poco más difícil.If you're developing for HoloLens 2, the choice becomes a little harder. Es importante comprender las ventajas y los desafíos que acompañan a cada uno de ellos.It's important to understand the advantages and challenges that come with each of them. Hemos compilado algunos grandes Pro y con en la tabla siguiente para diferenciar las orientaciones de mirada y miradas.We compiled some broad pro's and con's in the table below to contrast head- vs. eye-gaze targeting. Esta información es muy completa y le sugerimos que obtenga más información sobre el objetivo de mirarnos en la realidad mixta aquí:This is far from complete and we suggest learning more about eye-gaze targeting in mixed reality here:

  • Seguimiento ocular de hololens 2: introducción general de nuestra nueva funcionalidad de seguimiento ocular en hololens 2, que incluye algunas instrucciones para desarrolladores.Eye tracking on HoloLens 2: General introduction of our new eye tracking capability on HoloLens 2 including some developer guidance.
  • Interacción ocular: consideraciones de diseño y recomendaciones cuando se planea usar el seguimiento ocular como entrada.Eye-gaze interaction: Design considerations and recommendations when planning to use eye tracking as an input.
Apuntar a la miradaEye-gaze targeting Establecer el destino de la mirada con la cabezaHead-gaze targeting
Fast!Fast! LentamenteSlower
Bajo esfuerzo (apenas se necesitan movimientos del cuerpo)Low effort (barely any body movements necessary) Puede ser fatiguing (por ejemplo, la presión del cuello)Can be fatiguing - Possible discomfort (for example, neck strain)
No requiere un cursor, pero se recomiendan comentarios sutilesDoesn't require a cursor, but subtle feedback is recommended Requiere para mostrar un cursorRequires to show a cursor
Sin movimientos sin efecto ocular (por ejemplo, no es bueno para dibujar)No smooth eye movements – for example, not good for drawing Más controlado y explícitoMore controlled and explicit
Difícil para destinos pequeños (por ejemplo, botones pequeños o weblinks)Difficult for small targets (for example, tiny buttons or weblinks) Estable!Reliable! ¡ Gran retroceso!Great fallback!
...... ......

Tanto si usa la vista de encabezado o miras hacia abajo para el modelo de entrada de la mirada y la confirmación, cada uno viene con distintos conjuntos de restricciones de diseño.Whether you use head-gaze or eye-gaze for your gaze-and-commit input model, each comes with different sets of design constraints. Estos se describen por separado en los artículos de miras y de la mirada y el dedo.These are covered separately in the eye-gaze and commit and head-gaze and commit articles.



CursorCursor

En el caso de la mirada, la mayoría de las aplicaciones deben usar un cursor u otra indicación visual o de auditoría para dar la confianza del usuario en lo que están a punto de interactuar.For head gaze, most apps should use a cursor or other auditory/visual indication to give the user confidence in what they're about to interact with. Normalmente, este cursor se coloca en el mundo en el que su rayo de miras hacia abajo intersecta primero con un objeto, que puede ser un holograma o una superficie del mundo real.You typically position this cursor in the world where their head gaze ray first intersects an object, which may be a hologram or a real-world surface.

En general, se recomienda no mostrar un cursor, ya que esto puede resultar más rápido y molesto para el usuario.For eye gaze, we generally recommend not to show a cursor, as this can quickly become distracting and annoying for the user. En su lugar, resalte de forma sutilmente los destinos visuales o use un cursor de ojo tenue para proporcionar confianza sobre lo que está a punto de interactuar con el usuario.Instead subtly highlight visual targets or use a faint eye cursor to provide confidence about what the user is about to interact with. Para obtener más información, consulte nuestra Guía de diseño para la entrada basada en ojo en HoloLens 2.For more information, please check out our design guidance for eye-based input on HoloLens 2.

Un cursor visual de ejemplo para mostrar la miradaAn example visual cursor to show gaze
Imagen: un cursor visual de ejemplo para mostrar la miradaImage: An example visual cursor to show gaze



CommitCommit

Después de hablar sobre las distintas formas de mirarnos en un destino, vamos a hablar un poco más sobre la parte de confirmación en la mirada y la confirmación.After talking about different ways to gaze at a target, let's talk a bit more about the commit part in gaze and commit. Después de establecer como destino un objeto o un elemento de la interfaz de usuario, el usuario puede interactuar o hacer clic en él mediante una entrada secundaria.After targeting an object or UI element, the user can interact or click on it using a secondary input. Esto se conoce como el paso de confirmación del modelo de entrada.This is known as the commit step of the input model.

Se admiten los siguientes métodos de confirmación:The following commit methods are supported:

  • Gesto de puntear en el aire (es decir, levantar la mano del usuario y reunir el dedo del índice y el control de posición)Air tap hand gesture (that is, raise your hand in front of you and bring together your index finger and thumb)
  • Decir "seleccionar" o uno de los comandos de voz de destinoSay "select" or one of the targeted voice commands
  • Presionar un solo botón en un clic de HoloLensPress a single button on a HoloLens Clicker
  • Presione el botón ' A ' en un controlador para juegos de XboxPress the 'A' button on an Xbox gamepad
  • Presione el botón ' A ' en un controlador adaptable de XboxPress the 'A' button on an Xbox adaptive controller

Gesto de puntear y tocar el aireGaze and air tap gesture

Pulsar en el aire es hacer el gesto de pulsar con la mano vertical.Air tap is a tapping gesture with the hand held upright. Para usar una derivación de aire, eleve el dedo del índice a la posición listo y, a continuación, acerque el dedo y vuelva a colocar el dedo de índice en la versión.To use an air tap, raise your index finger to the ready position, then pinch with your thumb, and raise your index finger back up to release. En HoloLens (1ª generación), Air TAP es la entrada secundaria más común.On HoloLens (1st gen), air tap is the most common secondary input.

Dedo en la posición listoFinger in the ready position
Dedo en la posición listoFinger in the ready position

Presione el dedo para pulsar o hacer clic enPress finger down to tap or click
Presione el dedo para pulsar o hacer clic enPress finger down to tap or click

Air TAP también está disponible en HoloLens 2.Air tap is also available on HoloLens 2. Se ha relajado de la versión original.It has been relaxed from the original version. Ahora se admiten casi todos los tipos de gestos, siempre y cuando la mano esté en vertical y manteniendo todavía.Nearly all types of pinches are now supported as long as the hand is upright and holding still. Esto hace que sea mucho más fácil para los usuarios aprender y usar el gesto.This makes it much easier for users to learn and use the gesture. Esta nueva derivación de aire reemplaza a la antigua a través de la misma API, por lo que las aplicaciones existentes tendrán el nuevo comportamiento automáticamente después de volver a compilar para HoloLens 2.This new air tap replaces the old one through the same API, so existing applications will have the new behavior automatically after recompiling for HoloLens 2.



Mira y "selecciona" comando de vozGaze and "Select" voice command

Los comandos de voz son uno de los métodos de interacción principales en la realidad mixta.Voice commanding is one of the primary interaction methods in mixed reality. Proporciona un potente mecanismo gratuito para controlar el sistema.It provides a powerful hands-free mechanism to control the system. Existen diferentes tipos de modelos de interacción de voz:There are different types of voice interaction models:

  • Comando "Select" genérico que usa una acción de hacer clic o confirmar como entrada secundaria.The generic "Select" command that uses a click actuation or commit as a secondary input.
  • Los comandos de objeto (por ejemplo, "cerrar" o "hacer que sean más grandes") realizan y confirman una acción como entrada secundaria.Object commands (for example, "Close" or "Make it bigger") perform and commit to an action as a secondary input.
  • Los comandos globales (por ejemplo, "ir a Inicio") no requieren un destino.Global commands (for example, "Go to start") don't require a target.
  • Las interfaces o entidades de usuario de conversación como Cortana tienen una capacidad de lenguaje natural de AI.Conversation user interfaces or entities like Cortana have an AI natural language capability.
  • Comandos de voz personalizadosCustom voice commands

Para obtener más información acerca de los detalles y una lista completa de los comandos de voz disponibles y cómo usarlos, consulte nuestra guía de comandos de voz .To find out more about details and a comprehensive list of available voice commands and how to use them, check out our voice commanding guidance.



Clic en fijamente y HoloLensGaze and HoloLens Clicker

El clic de HoloLens es el primer dispositivo periférico creado específicamente para HoloLens.The HoloLens Clicker is the first peripheral device built specifically for HoloLens. Está incluida en la edición de desarrollo de HoloLens (1º gen).It's included with HoloLens (1st gen) Development Edition. El clic de HoloLens permite que un usuario haga clic con el movimiento mínimo de mano y se confirme como una entrada secundaria.The HoloLens Clicker lets a user click with minimal hand motion, and commit as a secondary input. El clic de HoloLens se conecta a HoloLens (1º gen) o a HoloLens 2 con Bluetooth de baja energía (BTLE).The HoloLens Clicker connects to HoloLens (1st gen) or HoloLens 2 using Bluetooth Low Energy (BTLE).

Más información e instrucciones para emparejar el dispositivoMore information and instructions to pair the device

Imagen: clic de HoloLensImage: HoloLens Clicker

HoloLens Clicker



Controlador inalámbrico de mira y XboxGaze and Xbox Wireless Controller

La controladora inalámbrica Xbox realiza una acción de clic como entrada secundaria mediante el botón "A".The Xbox Wireless Controller performs a click actuation as a secondary input by using the 'A' button. El dispositivo se asigna a un conjunto predeterminado de acciones que ayudan a navegar y controlar el sistema.The device is mapped to a default set of actions that help navigate and control the system. Si desea personalizar el controlador, use la aplicación accesorios de Xbox para configurar el controlador inalámbrico de Xbox.If you want to customize the controller, use the Xbox Accessories application to configure your Xbox Wireless Controller.

Cómo emparejar un controlador Xbox con su PCHow to pair an Xbox controller with your PC

Imagen: controlador inalámbrico XboxImage: Xbox Wireless Controller

Controlador inalámbrico de Xbox



Mira el controlador adaptable de la consola XboxGaze and Xbox Adaptive Controller

Diseñado principalmente para satisfacer las necesidades de los jugadores con movilidad limitada, el controlador adaptable Xbox es un concentrador unificado para dispositivos que ayuda a hacer que la realidad mixta sea más accesible.Designed primarily to meet the needs of gamers with limited mobility, the Xbox Adaptive Controller is a unified hub for devices that helps make mixed reality more accessible.

El controlador adaptable de la Xbox realiza una acción de clic como entrada secundaria mediante el botón "A".The Xbox Adaptive Controller performs a click actuation as a secondary input by using the 'A' button. El dispositivo se asigna a un conjunto predeterminado de acciones que ayudan a navegar y controlar el sistema.The device is mapped to a default set of actions that help navigate and control the system. Si desea personalizar el controlador, use la aplicación accesorios de Xbox para configurar el controlador adaptable de Xbox.If you want to customize the controller, use the Xbox Accessories application to configure your Xbox Adaptive Controller.

Xbox Adaptive ControllerXbox Adaptive Controller
Xbox Adaptive ControllerXbox Adaptive Controller

Conecte dispositivos externos como conmutadores, botones, montajes y joysticks para crear una experiencia de controlador personalizada que sea suya exclusiva.Connect external devices such as switches, buttons, mounts, and joysticks to create a custom controller experience that is uniquely yours. Las entradas de los botones, el stick analógico y el desencadenador se controlan con dispositivos de asistencia conectados a través de conectores 3,5-mm y puertos USB.Button, thumbstick, and trigger inputs are controlled with assistive devices connected through 3.5-mm jacks and USB ports.

Puertos del Xbox Adaptive ControllerXbox Adaptive Controller ports
Puertos del Xbox Adaptive ControllerXbox Adaptive Controller ports

Instrucciones para emparejar el dispositivoInstructions to pair the device

Más información disponible en el sitio de XboxMore info available on the Xbox site



Gestos compuestosComposite gestures

Pulsar en el aireAir tap

El gesto de pulsación de aire (y los otros gestos que aparecen a continuación) reacciona solo en una derivación específica.The air tap gesture (and the other gestures below) reacts only to a specific tap. Para detectar otras pulsaciones, como menú o agarre, la aplicación debe usar directamente las interacciones de nivel inferior descritas en la sección dos gestos de componentes clave anteriores.To detect other taps, such as Menu or Grasp, your application must directly use the lower-level interactions described in the two key component gestures section above.

Mantener pulsadoTap and hold

Mantener pulsado simplemente consiste en mantener la posición del dedo hacia abajo al pulsar en el aire.Hold is simply maintaining the downward finger position of the air tap. La combinación de la pulsación de aire y la suspensión permite varias interacciones "hacer clic y arrastrar" más complejas al combinarse con el movimiento de ARM, como la selección de un objeto en lugar de activarlo o de las interacciones secundarias de MouseDown, como mostrar un menú contextual.The combination of air tap and hold allows for various more complex "click and drag" interactions when combined with arm movement such as picking up an object instead of activating it or mousedown secondary interactions such as showing a context menu. Sin embargo, debe tener cuidado al diseñar para este gesto, ya que los usuarios pueden ser propensos a relajar sus posturas de mano durante cualquier gesto extendido.Caution should be used when designing for this gesture however, as users can be prone to relaxing their hand postures during any extended gesture.

ManipulaciónManipulation

Los gestos de manipulación se pueden usar para desplazar, cambiar de tamaño o girar un holograma cuando se desea que el holograma reaccione 1:1 a los movimientos del usuario.Manipulation gestures can be used to move, resize, or rotate a hologram when you want the hologram to react 1:1 to the user's hand movements. Uno de los usos de estos movimientos 1:1 es permitir al usuario dibujar o pintar en el mundo.One use for such 1:1 movements is to let the user draw or paint in the world. El destino inicial de un gesto de manipulación debe establecerse con la mirada o apuntando.The initial targeting for a manipulation gesture should be done by gaze or pointing. Una vez que se inicia la acción de pulsar y mantener, cualquier manipulación de objetos se controla a través de los movimientos manuales, lo que libera al usuario para que mire mientras manipula.Once the tap and hold starts, any object manipulation is handled by hand movements, which frees the user to look around while they manipulate.

Los gestos de navegación funcionan como un joystick virtual y se pueden usar para navegar por los widgets de la interfaz de usuario, como los menús circulares.Navigation gestures operate like a virtual joystick, and can be used to navigate UI widgets, such as radial menus. Se mantiene pulsado para iniciar el gesto y, después, se mueve la mano dentro de un cubo 3D normalizado centrado alrededor de la pulsación inicial.You tap and hold to start the gesture and then move your hand within a normalized 3D cube, centered around the initial press. Puede desplace la mano a lo largo del eje X, Y o Z de un valor de-1 a 1, siendo 0 el punto inicial.You can move your hand along the X, Y, or Z axis from a value of -1 to 1, with 0 being the starting point. La navegación se puede utilizar para crear gestos de zoom o desplazamiento continuo basado en la velocidad, similares al desplazamiento en una interfaz de usuario 2D cuando se hace clic con el botón central del ratón para después mover el ratón hacia arriba y abajo.Navigation can be used to build velocity-based continuous scrolling or zooming gestures, similar to scrolling a 2D UI by clicking the middle mouse button and then moving the mouse up and down.

La navegación con raíles se refiere a la capacidad de reconocer movimientos en cierto eje hasta que se alcanza un umbral determinado en dicho eje.Navigation with rails refers to the ability of recognizing movements in certain axis until a certain threshold is reached on that axis. Esto solo es útil cuando el desarrollador habilita el movimiento en más de un eje en una aplicación, por ejemplo, si una aplicación está configurada para reconocer los gestos de navegación por el eje X, Y, pero también especifica el eje X con raíles.This is only useful when movement in more than one axis is enabled in an application by the developer, such as if an application is configured to recognize navigation gestures across X, Y axis but also specified X axis with rails. En este caso, el sistema reconocerá los movimientos de mano en el eje X siempre y cuando permanezcan dentro de un raíl imaginario (guía) en el eje X, si el movimiento de mano también se produce en el eje Y.In this case, the system will recognize hand movements across X axis as long as they remain within an imaginary rails (guide) on the X axis, if hand movement also occurs on the Y axis.

En las aplicaciones 2D, los usuarios pueden usar gestos de navegación vertical para desplazarse, hacer zoom o arrastrar dentro de la aplicación.Within 2D apps, users can use vertical navigation gestures to scroll, zoom, or drag inside the app. Esto inserta entradas táctiles virtuales en la aplicación para simular gestos táctiles del mismo tipo.This injects virtual finger touches to the app to simulate touch gestures of the same type. Los usuarios pueden seleccionar cuál de estas acciones tienen lugar alternando entre las herramientas de la barra situada encima de la aplicación, ya sea seleccionando el botón o diciendo ' <herramienta de desplazamiento/arrastrar/zoom> '.Users can select which of these actions take place by toggling between the tools on the bar above the application, either by selecting the button or saying '<Scroll/Drag/Zoom> Tool'.

Más información sobre los gestos compuestosMore info on composite gestures

Reconocedores de gestosGesture recognizers

Una ventaja de usar el reconocimiento de gestos es que puede configurar un reconocedor de gestos solo para los gestos que el holograma de destino actual puede aceptar.One benefit of using gesture recognition is that you can configure a gesture recognizer only for the gestures the currently targeted hologram can accept. La plataforma solo realiza la desambiguación según sea necesario para distinguir los gestos admitidos en particular.The platform only does disambiguation as necessary to distinguish those particular supported gestures. De esta manera, un holograma que solo admita Air TAP puede aceptar cualquier período de tiempo entre la prensa y la versión, mientras que un holograma que admita tanto tap como Hold puede promover la derivación a una retención después del umbral de tiempo de espera.In this way, a hologram that just supports air tap can accept any length of time between press and release, while a hologram that supports both tap and hold can promote the tap to a hold after the hold time threshold.

Reconocimiento de la manoHand recognition

HoloLens reconoce los gestos de la mano mediante el seguimiento de la posición de una o ambas manos si son visibles para el dispositivo.HoloLens recognizes hand gestures by tracking the position of either or both hands that are visible to the device. HoloLens ve las manos cuando están en el estado preparado (parte posterior de la mano hacia ti con el dedo índice arriba) o el estado presionado (parte posterior de la mano hacia ti con el dedo índice hacia abajo).HoloLens sees hands when they are in either the ready state (back of the hand facing you with index finger up) or the pressed state (back of the hand facing you with the index finger down). Cuando las manos están en otras, HoloLens las omite.When hands are in other poses, HoloLens ignores them. Para cada mano que HoloLens detecta, puede tener acceso a su posición sin orientación y su estado presionado.For each hand that HoloLens detects, you can access its position without orientation and its pressed state. A medida que la mano se acerca al borde del marco gestual, obtendrás un vector de dirección que puedes mostrar al usuario para que sepa cómo mover la mano para volver a ponerla donde HoloLens pueda verla.As the hand nears the edge of the gesture frame, you're also provided with a direction vector, which you can show to the user so they know how to move their hand to get it back where HoloLens can see it.

Marco gestualGesture frame

En el caso de los gestos en HoloLens, la mano debe estar dentro de un marco de gestos, en un intervalo en el que las cámaras de detección de gestos pueden ver adecuadamente, de la nariz a la waist y entre los hombros.For gestures on HoloLens, the hand must be within a gesture frame, in a range that the gesture-sensing cameras can see appropriately, from nose to waist and between the shoulders. Los usuarios deben estar entrenados en esta área de reconocimiento tanto para el éxito de la acción como para su comodidad.Users need to be trained on this area of recognition both for success of action and for their own comfort. En principio, muchos usuarios suponen que el marco de gestos debe estar dentro de la vista a través de HoloLens y mantener sus ramas de forma no cómoda de interactuar.Many users will initially assume that the gesture frame must be within their view through HoloLens, and hold up their arms uncomfortably to interact. Al usar el clic de HoloLens, no es necesario que las manos estén dentro del marco de gestos.When using the HoloLens Clicker, it's not necessary for hands to be within the gesture frame.

Para los gestos continuos en concreto, hay algún riesgo de que los usuarios muevan sus manos fuera del marco de gestos mientras están en movimiento intermedio al mover un objeto holográfica, por ejemplo, y perder el resultado previsto.For continuous gestures in particular, there's some risk of users moving their hands outside of the gesture frame while in mid-gesture when moving a holographic object, for example, and losing their intended outcome.

Hay tres cosas que hay que tener en cuenta:There are three things that you should consider:

  • Educación del usuario sobre la existencia y los límites aproximados del marco de gestos.User education on the gesture frame's existence and approximate boundaries. Esto se enseña durante la instalación de HoloLens.This is taught during HoloLens setup.

  • Notificar a los usuarios cuando sus gestos están próximos o rompiendo los límites del marco de gestos dentro de una aplicación hasta el grado en que un movimiento perdido conduce a resultados no deseados.Notifying users when their gestures are nearing or breaking the gesture frame boundaries within an application to the degree that a lost gesture leads to undesired outcomes. La investigación ha mostrado las cualidades clave de este sistema de notificación.Research has shown the key qualities of such a notification system. El shell de HoloLens proporciona un buen ejemplo de este tipo de notificación: visual, en el cursor central, que indica la dirección en la que se está llevando a cabo el cruce de límites.The HoloLens shell provides a good example of this type of notification--visual, on the central cursor, indicating the direction in which boundary crossing is taking place.

  • Se deben minimizar las consecuencias de traspasar los límites del marco gestual.Consequences of breaking the gesture frame boundaries should be minimized. En general, esto significa que el resultado de un gesto debe detenerse en el límite y no revertirse.In general, this means that the outcome of a gesture should be stopped at the boundary, and not reversed. Por ejemplo, si un usuario mueve algún objeto holográfica a través de una habitación, el movimiento debe detenerse cuando se infrinja el marco de gestos y no se devuelva al punto inicial.For example, if a user is moving some holographic object across a room, the movement should stop when the gesture frame is breached, and not returned to the starting point. El usuario puede experimentar cierta frustración, pero es posible que comprenda más rápidamente los límites y no tenga que reiniciar todas las acciones previstas en cada momento.The user might experience some frustration, but might more quickly understand the boundaries, and not have to restart their full intended actions each time.

Consulte tambiénSee also