Objeto con el que se puede interactuar


Propiedades importantes del objeto interactuable

Indicaciones visuales

Las indicaciones visuales son indicaciones sensorias de la luz, recibidas por el ojo y procesadas por el sistema visual durante la percepción visual. Dado que el sistema visual es dominante en muchas especie, especialmente en los seres humanos, las indicaciones visuales son una gran fuente de información sobre cómo se percibe el mundo.

Puesto que los objetos holográficos se mezclan con el entorno real en la realidad mixta, podría ser difícil entender con qué objetos puede interactuar. Para los objetos que pueden interactuar en su experiencia, es importante proporcionar indicaciones visuales diferenciadas para cada estado de entrada. Esto ayuda al usuario a comprender qué parte de su experiencia es interactuable y hace que el usuario esté seguro mediante un método de interacción coherente.



Interacciones lejanas

Para cualquier objeto que el usuario pueda interactuar con la mirada, el rayo de la mano y el rayo del controlador de movimiento, se recomienda tener una indicación visual diferente para estos tres estados de entrada:

Objeto interactuable con estado predeterminado
Estado predeterminado (observación)
Estado de inactividad predeterminado del objeto. El cursor no está en el objeto . No se detecta la mano.

Objeto que se puede interactuar con el estado de destino y de mantener el puntero
Estado de destino (mantener el puntero)
Cuando el objeto tiene como destino el cursor de mirada, la proximidad del dedo o el puntero del controlador de movimiento. El cursor está en el objeto . Se detecta la mano, está lista.

Objeto interactuable con estado presionado
Estado presionado
Cuando el objeto se presiona con un gesto de pulsación en el aire, presione el dedo o el botón de selección del controlador de movimiento. El cursor está en el objeto . Se detecta la mano, se pulsa en el aire.



Puede usar técnicas como el resaltado o el escalado para proporcionar indicaciones visuales para el estado de entrada del usuario. En realidad mixta, puede encontrar ejemplos de visualización de diferentes estados de entrada en el menú Inicio y con botones de la barra de la aplicación.

Este es el aspecto de estos estados en un botón holográfico:

Botón holográfico en estado predeterminado
Estado predeterminado (observación)

Botón holográfico en estado de destino y mantener el puntero
Estado de destino (mantener el puntero)

Botón holográfico en estado presionado
Estado presionado



Interacciones cercanas (directas)

HoloLens 2 admite la entrada de seguimiento de manos articulada, que permite interactuar con objetos. Sin comentarios hápticos y una percepción de profundidad perfecta, puede ser difícil saber a qué distancia está la mano de un objeto o si lo está tocándose. Es importante proporcionar suficientes indicaciones visuales para comunicar el estado del objeto, en particular el estado de las manos en función de ese objeto.

Use comentarios visuales para comunicar los estados siguientes:

  • Default (Observation):estado de inactividad predeterminado del objeto.
  • Mantenerel puntero: cuando una mano está cerca de un holograma, cambie los objetos visuales para comunicar que la mano tiene como destino el holograma. 
  • Distancia y punto deinteracción: a medida que la mano se acerca a un holograma, diseña los comentarios para comunicar el punto de interacción proyectado y lo lejos que está el dedo del objeto.
  • Contacto comienza:cambia los objetos visuales (claro, color) para comunicar que se ha producido un toque.
  • Se entiende:cambia los objetos visuales (claro, color) cuando se sujete el objeto.
  • Extremos de contacto:cambia los objetos visuales (claro, color) cuando la función táctil ha finalizado.


Mantener el puntero (lejos)
Mantener el puntero (lejos)
Resaltado en función de la proximidad de la mano.

Mantener el puntero (cerca)
Mantener el puntero (cerca)
Resalte los cambios de tamaño en función de la distancia a la mano.

Tocar o presionar
Tocar o presionar
Visual más comentarios de audio.

Agarran
Agarran
Visual más comentarios de audio.




Un botón de HoloLens 2 es un ejemplo de cómo se visualizan los distintos estados de interacción de entrada:

Predeterminado
Predeterminado

Al mantener el puntero
Al mantener el puntero
Mostrar un efecto de iluminación basado en proximidad.

Tocar
Tocar
Mostrar efecto de ondulación.

Presione
Presione
Mueva la placa frontal.



La indicación visual "anillo" en HoloLens 2

En HoloLens 2, hay una indicación visual adicional, que puede ayudar a la percepción de profundidad del usuario. Un anillo cerca de su dedo se muestra verticalmente y se escala verticalmente a medida que el dedo se acerca al objeto. El anillo finalmente converge en un punto cuando se alcanza el estado presionado. Esta asequibilidad visual ayuda al usuario a comprender lo lejos que está del objeto.

Bucle de vídeo: ejemplo de comentarios visuales basados en la proximidad a un rectángulo de selección

Espacio
Comentarios visuales sobre la proximidad a mano



Indicaciones de audio

En el caso de las interacciones directas con las manos, los comentarios de audio adecuados pueden mejorar considerablemente la experiencia del usuario. Use comentarios de audio para comunicar las indicaciones siguientes:

  • Contacto comienza:reproducir sonido cuando comienza la táctil
  • Extremos de contacto:reproducir sonido en el extremo táctil
  • Comienza la toma:reproducir sonido cuando se inicia la toma
  • Extremos de toma:reproducir sonido cuando finaliza la toma


Comandos de voz

Para los objetos que pueden interactuar, es importante admitir opciones de interacción alternativas. De forma predeterminada, se recomienda que los comandos de voz sean compatibles con cualquier objeto que pueda interactuar. Para mejorar la detectabilidad, también puede proporcionar información sobre herramientas durante el estado del mouse.

Imagen: Información sobre herramientas para el comando de voz

comandos de voz



Recomendaciones de tamaño

Para asegurarse de que todos los objetos interactuables se puedan tocar fácilmente, se recomienda asegurarse de que el objeto interactuable cumple un tamaño mínimo en función de la distancia que se coloca desde el usuario. El ángulo visual a menudo se mide en grados de arco visual. El ángulo visual se basa en la distancia entre los ojos del usuario y el objeto y permanece constante, mientras que el tamaño físico del destino puede cambiar a medida que cambia la distancia desde el usuario. Para determinar el tamaño físico necesario de un objeto en función de la distancia del usuario, pruebe a usar una calculadora de ángulo visual como esta.

A continuación se muestran las recomendaciones para los tamaños mínimos de contenido que se puede interactuar.

Tamaño de destino para la interacción directa con la mano

Distancia Ángulo Tamaño
45 cm no menor que 2° 1,6 x 1,6 cm

Tamaño de destino para la interacción directa con la mano
Tamaño de destino para la interacción directa con la mano


Tamaño objetivo para la interacción de rayos de mano o mirada

Distancia Ángulo Tamaño
2 m no menor que 1° 3,5 x 3,5 cm

Tamaño objetivo para la interacción de rayos de mano o mirada
Tamaño objetivo para la interacción de rayos de mano o mirada



Objeto interactuable en MRTK (Mixed Reality Toolkit) para Unity

En MRTK,puede usar el script Interactable para que los objetos respondan a varios tipos de estados de interacción de entrada. Admite varios tipos de temas que permiten definir estados visuales mediante el control de propiedades de objeto como el color, el tamaño, el material y el sombreador.

El sombreador Estándar de MixedRealityToolkit proporciona varias opciones, como la luz de proximidad, que le ayuda a crear indicaciones visuales y de audio.



Vea también

Objetos interactuables

Un botón ha sido durante mucho tiempo una metáfora usada para desencadenar un evento en el mundo abstracto 2D. En el mundo de la realidad mixta tridimensional, ya no tenemos que limitarnos a este mundo de abstracción. Cualquier elemento puede ser un objeto interactuable que desencadene un evento. Un objeto interactuable puede ser cualquier cosa, desde una cafetera de una mesa hasta un globo en el aire. Todavía usamos los botones tradicionales en determinadas situaciones, como en la interfaz de usuario del cuadro de diálogo. La representación visual del botón depende del contexto.